「Production I.G」はどうやって制作する作品を選んでいるのか - GIGAZINE
Production I.Gの話に入る前に、アニメ業界を取り巻く現況の解説から。現在、18歳から25歳の人間の48%は非正規雇用で働いていて、今後、雇用状況はさらに厳しくなるかもしれません。そんな中でアニメファンは増加しているのですが、高額商品を買ってくれる人は増えていません。つまり、コミケに参加したり、毎週アニメを視聴したりして、パッケージも買っている人は増えていないものの、タイトルぐらいは知っていて、数百円のグッズや書籍などを買うミドルコア層・ライト層は増加しているといえます。そのため、アニメビジネスは今後、ミドルやライト層からの収益を増やさなければ厳しくなっていく、と森下さんは分析しています。
<中略>
話の最後に質疑応答が行われました。
Q:
オリジナル作品が2割とのことだったが、オリジナル作品には金銭的・時間的コストがかかるから少ないのでしょうか。傾向として、Production I.Gだけではなく一般的にオリジナルが少ないのでしょうか。
A:
他社さんも含めて平均を取るとこの8:2というあたりかなとは思います。オリジナルの企画開発には金銭的投資が必要になり、しかもその企画が世に出るとは限らないのでリスクが大きく、会社を運営していく上でオリジナルばかりというのはあまりよろしくありません。企画検討会議でも、そういった意識は働きます。時間的・人的・金銭的な投資と、そのリスクを考えた上で、オリジナル作品を20%は制作していこうというのが現在のI.Gのスタイルです。
Q:
オリジナルは原作つきに比べてどれぐらいコストがかかるものなのでしょうか。
A:
オリジナルものであれば企画開発にお金が掛かりますが、原作があればその部分はほぼゼロにすることができます。アニメ化のために全部やり直すとなるとかかってしまいますが……。うちでも、お蔵入りになるものは多々あり、そのお金は現状では取り返せないものなので、企画開発の精度を高めていくという方向で考えています。中には、お金が発生する前に取りやめになる企画もあります。
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