1:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)14:54:11 rlO
将来そういうゲームを作りたい。
ゲームリアリティはいらないとかいう人いるけど
やってみたい。
悪い言い方だがリアルの戦闘にも爽快感はある。
それを再現さえできればリアリティがあって
面白い戦闘は作れると思うんだ。
ゲームリアリティはいらないとかいう人いるけど
やってみたい。
悪い言い方だがリアルの戦闘にも爽快感はある。
それを再現さえできればリアリティがあって
面白い戦闘は作れると思うんだ。
2:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)14:55:50 Nco
部位破壊
3:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)14:56:43 rlO
>>2
そうだな巨大なモンスターだけでなく普通の敵にもそれが出来たほうが
リアルかも
そうだな巨大なモンスターだけでなく普通の敵にもそれが出来たほうが
リアルかも
4:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)14:57:03 egk
服が破ける
アクションゲーム戦闘のリアリティを極めるとしたらどんなシステムが欲しい
引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1420696451
引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1420696451
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5:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)14:57:17 Pv8
ダッシュで体力消費
6:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)14:59:03 HTN
足とか切られても普通にうごいたり、
頭打ってんのに堂々してたり、攻撃の受け方でちゃんと機能を損なう(死やら気絶もしっかり)
頭打ってんのに堂々してたり、攻撃の受け方でちゃんと機能を損なう(死やら気絶もしっかり)
10:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:01:55 rlO
>>6
確かに味方の部位破壊もあってしかるべきだな
確かに味方の部位破壊もあってしかるべきだな
13:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:03:19 DGL
>>10
昔、グラディエーターってゲームがあってな。
昔、グラディエーターってゲームがあってな。
14:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:04:50 wtj
>>13
虎 強すぎ
虎 強すぎ
7:女の子マン◆4a2rKfkfJU:2015/01/08(木)15:00:09 nt8
ブシドーブレードは時代を先取りしすぎていたのかもしれない
8:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:00:46 rlO
俺は確率でのオートガードとか
味方の攻撃が当たるとか考えてる。
オートガードってのは完全に防げるわけではなく
ダメージを減らせるようなもの。
一般的なrpgにおける防御力の反映を
モーションを伴って再現する感じ。
自分の攻撃途中に攻撃貰ったりしてしまうと発動せず
キャラクターの敏捷性の低さによっては無効化されてしまう。
アクションゲームで攻撃が当たってしまうときって何故か咄嗟の受け身や
防御すらとらず綺麗にもらってくのがリアりティ
味方の攻撃が当たるとか考えてる。
オートガードってのは完全に防げるわけではなく
ダメージを減らせるようなもの。
一般的なrpgにおける防御力の反映を
モーションを伴って再現する感じ。
自分の攻撃途中に攻撃貰ったりしてしまうと発動せず
キャラクターの敏捷性の低さによっては無効化されてしまう。
アクションゲームで攻撃が当たってしまうときって何故か咄嗟の受け身や
防御すらとらず綺麗にもらってくのがリアりティ
9:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:01:36 rlO
途中で送ってしまった
防御すらとらず綺麗にもらってくのがリアりティがないと思ったので
防御すらとらず綺麗にもらってくのがリアりティがないと思ったので
11:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:02:41 rlO
プレイヤーに制限をかけるようなものが多いけど
逆に今まで理不尽に不利になっていたものを変えるような案はないかな?
逆に今まで理不尽に不利になっていたものを変えるような案はないかな?
20:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:07:38 HTN
>>11
知能戦っぽいのや、ちゃんとした弱点
知能戦っぽいのや、ちゃんとした弱点
15:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:05:22 rlO
あとガードや攻撃や回避のモーションや性能が状況やスタミナの残量によって変わるのもいいかもな
がっつり防いでる敵とかに対していつもと同じモーションで攻撃するっておかしいだろ。
普通ちょっとずらして攻撃を当てようとしたりする。
がっつり防いでる敵とかに対していつもと同じモーションで攻撃するっておかしいだろ。
普通ちょっとずらして攻撃を当てようとしたりする。
16:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:05:40 JeO
あんまりリアルを追求しすぎるとブシドーブレードみたいになる
あれはあれで面白いけど
18:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:06:24 Nco
どんなアクションを想定してんの?
人vs人?無双系?ロボットアクションとか?
人vs人?無双系?ロボットアクションとか?
22:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:08:06 DGL
>>18
無双系だとスタミナ制とかは不利すぎるし、
人対人だと既にグラディエーターやらブシドーブレードがあんだよな。
無双系だとスタミナ制とかは不利すぎるし、
人対人だと既にグラディエーターやらブシドーブレードがあんだよな。
23:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:08:15 rlO
>>18
俺が将来作りたのは人対人や化け物。
状況によりけりだと思うけどそんなに敵が多くなるわけではない
俺が将来作りたのは人対人や化け物。
状況によりけりだと思うけどそんなに敵が多くなるわけではない
21:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:07:44 R7X
ここでも出てるけど、まずブシドーブレードやってみてくれ
相当リアルな格ゲーだから
24:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:09:15 JeO
とりあえずリアルにしたいならその場で瞬時に回復とかはやめた方がいいと思う
27:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:10:50 rlO
ガードを崩すというアクショんを技としてセットしておいて
崩し値がでかければ崩せるってのがいいのかな。
>>24
言わんとする事はわかるんだけどそういうのはストーリーの設定にも絡んでくるからさ
魔法が存在する世界で理由付けしたうえでならならやっぱりある程度はそういう現実離れした演出もあったほうがいいと思う。
崩し値がでかければ崩せるってのがいいのかな。
>>24
言わんとする事はわかるんだけどそういうのはストーリーの設定にも絡んでくるからさ
魔法が存在する世界で理由付けしたうえでならならやっぱりある程度はそういう現実離れした演出もあったほうがいいと思う。
25:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:10:13 IW1
ブシドーブレードはマジでおもしろいな
2はシステム変わったからやったことない
2はシステム変わったからやったことない
30:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:16:23 R7X
>>25
腕や脚を深く斬られたらその試合で使えなくなるって当時凄いインパクトだった
構えや間合いの優劣、同じ攻撃でも間合いや当たり方で損傷度合いが違う、当然のように即死
これ突き詰めたら相当熱いゲーム作れるよな
腕や脚を深く斬られたらその試合で使えなくなるって当時凄いインパクトだった
構えや間合いの優劣、同じ攻撃でも間合いや当たり方で損傷度合いが違う、当然のように即死
これ突き詰めたら相当熱いゲーム作れるよな
34:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:20:11 IW1
>>30
あれほど辞め時がわからないゲームなかったわ
2で終わってしまったのが勿体無い
あれほど辞め時がわからないゲームなかったわ
2で終わってしまったのが勿体無い
43:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:24:26 R7X
>>34
弾丸を素振りで落とせるのはアレだけど、対人が熱かったよな
具体的な操作方法思い出せないが程よい不自由さがゲームの楽しみになってると思う
初期バイオのラジコン操作みたいに、それもゲームの演出として楽しめる的な
弾丸を素振りで落とせるのはアレだけど、対人が熱かったよな
具体的な操作方法思い出せないが程よい不自由さがゲームの楽しみになってると思う
初期バイオのラジコン操作みたいに、それもゲームの演出として楽しめる的な
48:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:29:10 IW1
>>43
俺は100人斬りが好きなんだけど、あのゲームの良さを最も味わえるのは対人だな
確かに操作がめんどくさかった記憶あるわ
あのゲーム作ったチームは表彰されるべき
俺は100人斬りが好きなんだけど、あのゲームの良さを最も味わえるのは対人だな
確かに操作がめんどくさかった記憶あるわ
あのゲーム作ったチームは表彰されるべき
52:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:33:39 R7X
>>48
走り回りながらすれ違い様に胴払い繰り返して余裕かましてたら、袈裟斬り合わせられて即死
そんな100人斬りの思い出
FPSみたいに基本ダメがバカみたいにデカいといいよね
2~3発美味しい攻撃食らったら終わり、みたいな
走り回りながらすれ違い様に胴払い繰り返して余裕かましてたら、袈裟斬り合わせられて即死
そんな100人斬りの思い出
FPSみたいに基本ダメがバカみたいにデカいといいよね
2~3発美味しい攻撃食らったら終わり、みたいな
54:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:36:13 IW1
>>52
何もかもが懐かしい
何もかもが懐かしい
26:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:10:50 DGL
まあでもリアルじゃない要素ってのは、そうしないとゲームとして楽しめないから残してるものもあるからな。
28:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:13:06 Adn
病院で回復。ハーブで回復は出来ない
29:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:15:31 rlO
とりあえず不自然に速いモーションとか
逆にアクション性を作るための妙に遅いモーションとかはなくすべきかな。
よくあるローリング回避も変だと思う。
理想形としては
ダークソウルの敵の動きや能力を強化して
アクションとしてはちょっと理不尽なくらいな難しさにする代わりに
味方の協力やrpg的な装備、作戦みたいな要素で助けられるので
結果的にダークソウルよりは少し簡単になっているぐらいのものをイメージしてる。
逆にアクション性を作るための妙に遅いモーションとかはなくすべきかな。
よくあるローリング回避も変だと思う。
理想形としては
ダークソウルの敵の動きや能力を強化して
アクションとしてはちょっと理不尽なくらいな難しさにする代わりに
味方の協力やrpg的な装備、作戦みたいな要素で助けられるので
結果的にダークソウルよりは少し簡単になっているぐらいのものをイメージしてる。
31:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:16:24 rlO
ブシドーブレード調べてみるね
32:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:17:14 rqw
ダメージ食らったら能力低下
部位食いちぎられたら回復不可
骨折は治るのに2ヶ月
33:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:18:02 rlO
あ、多分武士どーブレードやったことあるわ。
35:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:20:29 rlO
スタンダードモード
カウンターモード
ディフェンスモード
ガード崩しモード
補助モード
みたいにモードを分けてそれによって同じキャラクターでも
アクションが変わるとかいいかもな。
これに加えて武器の種類ごととか状況による変化とか加えてたら
えらい数のモーションになってお金と時間がかかりそうだが。
カウンターモード
ディフェンスモード
ガード崩しモード
補助モード
みたいにモードを分けてそれによって同じキャラクターでも
アクションが変わるとかいいかもな。
これに加えて武器の種類ごととか状況による変化とか加えてたら
えらい数のモーションになってお金と時間がかかりそうだが。
36:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:21:02 R7X
下手同士でやると即死ゲーで笑えて、上手い人とやると手に汗握る読み合いになる、凄くいいゲームと思う
結局リアルな不自由さが面白さに直結してたから>>1の目指す方向でも楽しめる物は作れると思うよ
結局リアルな不自由さが面白さに直結してたから>>1の目指す方向でも楽しめる物は作れると思うよ
40:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:22:48 rlO
>>36
それはリアリティあるな。
武道をやったことがあるが
下手くそ同士だとあっという間に終わったり
お互いビビッてグダグダと長引いたりするが
達人同氏がやると静かな読みあいの間がある。
それはリアリティあるな。
武道をやったことがあるが
下手くそ同士だとあっという間に終わったり
お互いビビッてグダグダと長引いたりするが
達人同氏がやると静かな読みあいの間がある。
37:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:21:36 HTN
あ
食事とかトイレとか睡眠www
食事とかトイレとか睡眠www
38:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:22:23 JeO
>>37
fallout NVのハードコアモード
fallout NVのハードコアモード
39:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:22:30 foV
先手貰った方は確実にひるんでほぼ負ける
体がでかい=強い
体がでかい=強い
42:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:23:34 rlO
>>39
これ思う。
工夫による攻略の余地は残してほしいが
基本リンチじゃないと倒せない敵とかいて然るべきだよな。
これ思う。
工夫による攻略の余地は残してほしいが
基本リンチじゃないと倒せない敵とかいて然るべきだよな。
41:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:23:01 IW1
>>1もやったことあったか
こういうのつくるのってやっぱ人手がないと難しいよな
こういうのつくるのってやっぱ人手がないと難しいよな
44:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:25:00 rlO
>>41
モーションの数が多いという事は使うメモリがでかいという事だからなー。
今のps4でのスクエニレベルかそれよりちょっと上ぐらいの機器と開発能力がいると思う。
モーションの数が多いという事は使うメモリがでかいという事だからなー。
今のps4でのスクエニレベルかそれよりちょっと上ぐらいの機器と開発能力がいると思う。
45:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:25:57 JeO
こうしてアイデアを出している間は楽しくて何でもできそうな気がするけどいざ作る!となると一歩も動けないよね
47:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:28:51 rlO
>>45
というか現代のアマチュアゲーム製作の状況じゃどうあがいても無理でしょ。
今の最新の技術が必要だとして20年ぐらいしたらようやく一般人にもそういう技術降りてきて
そのためのフリーソフトとかが出回るかもね。
というか現代のアマチュアゲーム製作の状況じゃどうあがいても無理でしょ。
今の最新の技術が必要だとして20年ぐらいしたらようやく一般人にもそういう技術降りてきて
そのためのフリーソフトとかが出回るかもね。
46:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:26:17 rlO
スタンダードモード
カウンターモード
ディフェンスモード
ガード崩しモード
補助モード
部位破壊狙いモード
ぐらいかな
カウンターモード
ディフェンスモード
ガード崩しモード
補助モード
部位破壊狙いモード
ぐらいかな
49:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:29:43 ssD
一撃食らってもライフ尽きるまでそれまでと同じ動きしてるのは不自然だからその辺をやるってのはどうよ
さすがに先手必勝過ぎるからカウンター要素とか入れたり
さすがに先手必勝過ぎるからカウンター要素とか入れたり
50:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:31:00 rlO
>>49
まぁその辺はスタミナによるモーション変化や味方の部位破壊で表現できるでしょ
まぁその辺はスタミナによるモーション変化や味方の部位破壊で表現できるでしょ
51:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:31:59 rlO
>>49
俺は先手必勝や不意打ちで一瞬で勝負が決まるのはリアリティがあっていいと思うけどな。
カウンターのシステムはあっていいと思うけど難易度高くしたい。
俺は先手必勝や不意打ちで一瞬で勝負が決まるのはリアリティがあっていいと思うけどな。
カウンターのシステムはあっていいと思うけど難易度高くしたい。
53:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:35:41 rlO
我ながら細かいモード分けによるモーションの変更はいいと思うんだけどな。
相手の動きを考えず同じモーションで攻撃し続けるキャラクター達には違和感があるので
そこをプレイヤーが調節できればいいと思う。
相手の動きを考えず同じモーションで攻撃し続けるキャラクター達には違和感があるので
そこをプレイヤーが調節できればいいと思う。
55:フロン瓦斯◆KeXH31ItRuOi:2015/01/08(木)15:38:40 Yzq
プレイヤーのリアル体力測定の数値がキャラに反映されるシステム
56:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:39:40 ojL
罠特化
材料購入→トラップ作成→仕掛ける
街中の場合エキストラを雇って周囲を囲んだりできる
戦闘中に罠仕掛けられたら面白いかも
57:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:42:45 foV
本職の人たちの「ア゛ァン??なめとんのか!!??dhddgfxbvcn!!!!」が怖すぎて動けなくなる
61:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:49:40 rlO
>>57
恐怖値とヘイト値はいいかもね
戦闘の緊迫感をあげてくれる。
恐怖値も必ずしも悪い方向にだけ働かないとかもいいかも。
恐怖値とヘイト値はいいかもね
戦闘の緊迫感をあげてくれる。
恐怖値も必ずしも悪い方向にだけ働かないとかもいいかも。
58:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:45:03 Nco
リアルさの為に集団vs集団の方がいいかな?
59:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:48:48 rlO
スタンダードモード
基本の状態。何も考えないならば一番攻撃力が高い。
カウンターモード
オートガードが一切機能しない。攻撃モーションが小さく素早い代わりに
ただ当てるだけではダメージが低めになってしまう。
代わりに相手の攻撃のモーションに合わせて当てられれば大ダメージ。
ディフェンスモード
後退する動きが早くなりオートガードの発動率と性能が上がる。
ガード崩しモード
キャラクターのタイプや武器の種類によって相手のガードの隙を突くような攻撃や
相手のガードを力技で崩すような攻撃をするようになる。
若干攻撃が遅くなる代わりにダメージが高め。
補助モード
集中しなくなることでオートガード率や攻撃の威力などが下がってしまう代わりに
広い視野を持つことで冷静に戦況を分析し行動できる。
魔法の威力があがりアイテム使用や遠距離での攻撃が可能になるほか
味方とコンボをつなげた時に攻撃力が上がるようになる。
部位破壊狙いモード
攻撃力はそのままだが若干オートガード率が下がる。
でかいモンスターに関してはあまり関係ないが自分と同じぐらいのモンスターと戦闘する場合
意図的に部位を破壊するようなモーションになる。
こんなんどう?
基本の状態。何も考えないならば一番攻撃力が高い。
カウンターモード
オートガードが一切機能しない。攻撃モーションが小さく素早い代わりに
ただ当てるだけではダメージが低めになってしまう。
代わりに相手の攻撃のモーションに合わせて当てられれば大ダメージ。
ディフェンスモード
後退する動きが早くなりオートガードの発動率と性能が上がる。
ガード崩しモード
キャラクターのタイプや武器の種類によって相手のガードの隙を突くような攻撃や
相手のガードを力技で崩すような攻撃をするようになる。
若干攻撃が遅くなる代わりにダメージが高め。
補助モード
集中しなくなることでオートガード率や攻撃の威力などが下がってしまう代わりに
広い視野を持つことで冷静に戦況を分析し行動できる。
魔法の威力があがりアイテム使用や遠距離での攻撃が可能になるほか
味方とコンボをつなげた時に攻撃力が上がるようになる。
部位破壊狙いモード
攻撃力はそのままだが若干オートガード率が下がる。
でかいモンスターに関してはあまり関係ないが自分と同じぐらいのモンスターと戦闘する場合
意図的に部位を破壊するようなモーションになる。
こんなんどう?
66:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:59:39 rlO
>>59のようなモードをff13のオプティマのように切り替えて
闘うってのはいいかもな。
回復役や補助役や魔法役を補助モードにまとめてしまいff13ほどモード切替のタイミングを
シビアにしない代わりにアクションによる戦闘をさせるとか。
闘うってのはいいかもな。
回復役や補助役や魔法役を補助モードにまとめてしまいff13ほどモード切替のタイミングを
シビアにしない代わりにアクションによる戦闘をさせるとか。
60:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:49:20 qFS
死体が消えてなくならない
死体がたくさんあっても敵がわんさか出てくる
62:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:53:39 qFS
拳銃で敵の胸を撃ったら、ペンダントに当たって助かっちゃう
そんなリアルなゲームをやりたい
63:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:54:50 rlO
今のところのまとめ
・敵味方やキャラの大小に限らない部位破壊
・味方の攻撃が当たる
・オートガードや回避
・状況によるモーション変化
・スタミナ残量によるモーション変化
・モードによるモーション切り替え
・キャラの自然なモーション
・ヘイト値
・恐怖値
こんな感じかな。
他にまとめ忘れてる案とか新しい案はないかね。
・敵味方やキャラの大小に限らない部位破壊
・味方の攻撃が当たる
・オートガードや回避
・状況によるモーション変化
・スタミナ残量によるモーション変化
・モードによるモーション切り替え
・キャラの自然なモーション
・ヘイト値
・恐怖値
こんな感じかな。
他にまとめ忘れてる案とか新しい案はないかね。
64:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:56:36 rlO
あとff13の崩しの概念ていいと思うんだよね。
いったん押し込められると一気にやられるのはあるし。
いったん押し込められると一気にやられるのはあるし。
65:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)15:58:05 qFS
壁に向かって銃を撃ったら角度によっては跳弾を食らう
68:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)16:24:38 rlO
>>65
ハジキにこだわり過ぎじゃあ!
ハジキにこだわり過ぎじゃあ!
67:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)16:22:09 rlO
・敵味方やキャラの大小に限らない部位破壊
・味方の攻撃が当たる
・オートガードや回避
・敵の素早さや種類や敵との間合いなどの状況によるモーション変化
・スタミナ残量によるモーション変化
・モードによるモーション切り替え
・キャラの自然なモーション
・ヘイト値
・恐怖値
・崩し状態
・味方の作戦をオプティマで変更
・興奮度による能力の上昇や必殺技(所謂オーバードライブ)
スタンダードモード
基本の状態。何も考えないならば一番攻撃力が高い。
カウンターモード
相手の攻撃の勢いを利用して強力な攻撃をしようとしている状態。
オートガードが一切機能しない。攻撃モーションが小さく素早い代わりに
ただ当てるだけではダメージが低くなってしまう。
代わりに相手の攻撃のモーションに合わせて当てられれば大ダメージ。
タイミングがシビアな上にすべての攻撃に対して使えるわけではなく
カウンターがそもそもできなかったり勢いを殺しきれずにダメージを与えても
結局攻撃を食らったりもする。
ディフェンスモード
逃走しようとする時や耐え忍ぶ時の状態。
後退する動きや回避が速くなりオートガードの発動率と性能が上がる。
攻撃の威力が若干下がる代わりに速度も若干上がる。
ガード崩しモード
キャラクターのタイプや武器の種類によって相手のガードの隙を突くような攻撃や
相手のガードを力技で崩すような攻撃をするようになる。
若干攻撃が遅くなる代わりにダメージが高い。
補助モード
集中しなくなることで若干オートガード率や攻撃の威力などが下がってしまう代わりに
広い視野を持つことで冷静に戦況を分析し行動できる。
魔法の威力があがりアイテム使用や遠距離での攻撃が可能になるほか
味方とコンボをつなげた時に威力が上がるようになる。
部位破壊狙いモード
攻撃力はそのままだが若干オートガード率が下がる。
でかいモンスターに関してはあまり関係ないが自分と同じぐらいのモンスターと戦闘する場合
意図的に部位を破壊するようなモーションになる。
これが俺の理想形だ!
リアリティにこだわるあまりカウンターモードが産廃になった気がするが
あくまで妄想なので気にするな!
・味方の攻撃が当たる
・オートガードや回避
・敵の素早さや種類や敵との間合いなどの状況によるモーション変化
・スタミナ残量によるモーション変化
・モードによるモーション切り替え
・キャラの自然なモーション
・ヘイト値
・恐怖値
・崩し状態
・味方の作戦をオプティマで変更
・興奮度による能力の上昇や必殺技(所謂オーバードライブ)
スタンダードモード
基本の状態。何も考えないならば一番攻撃力が高い。
カウンターモード
相手の攻撃の勢いを利用して強力な攻撃をしようとしている状態。
オートガードが一切機能しない。攻撃モーションが小さく素早い代わりに
ただ当てるだけではダメージが低くなってしまう。
代わりに相手の攻撃のモーションに合わせて当てられれば大ダメージ。
タイミングがシビアな上にすべての攻撃に対して使えるわけではなく
カウンターがそもそもできなかったり勢いを殺しきれずにダメージを与えても
結局攻撃を食らったりもする。
ディフェンスモード
逃走しようとする時や耐え忍ぶ時の状態。
後退する動きや回避が速くなりオートガードの発動率と性能が上がる。
攻撃の威力が若干下がる代わりに速度も若干上がる。
ガード崩しモード
キャラクターのタイプや武器の種類によって相手のガードの隙を突くような攻撃や
相手のガードを力技で崩すような攻撃をするようになる。
若干攻撃が遅くなる代わりにダメージが高い。
補助モード
集中しなくなることで若干オートガード率や攻撃の威力などが下がってしまう代わりに
広い視野を持つことで冷静に戦況を分析し行動できる。
魔法の威力があがりアイテム使用や遠距離での攻撃が可能になるほか
味方とコンボをつなげた時に威力が上がるようになる。
部位破壊狙いモード
攻撃力はそのままだが若干オートガード率が下がる。
でかいモンスターに関してはあまり関係ないが自分と同じぐらいのモンスターと戦闘する場合
意図的に部位を破壊するようなモーションになる。
これが俺の理想形だ!
リアリティにこだわるあまりカウンターモードが産廃になった気がするが
あくまで妄想なので気にするな!
70:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)16:32:04 rlO
でもこの辺の細かい調整が難しいんだよな。
押し込みはリアリティがあっていい表現だけど
微妙な操作ミスで誤って発動させやすそうだ。
敵に使われて身動きが取れないとかだとうざいし
場合によってはプレイヤーのストレスになるかも。
押し込み使っている状態のキャラに攻撃を当てると
崩しやすいみたいな救済や操作まわりの調整をした上じゃないと
採用できないシステムだね。
押し込みはリアリティがあっていい表現だけど
微妙な操作ミスで誤って発動させやすそうだ。
敵に使われて身動きが取れないとかだとうざいし
場合によってはプレイヤーのストレスになるかも。
押し込み使っている状態のキャラに攻撃を当てると
崩しやすいみたいな救済や操作まわりの調整をした上じゃないと
採用できないシステムだね。
69:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)16:27:15 rlO
武士どーブレードってあの当時でフリーラン実現してたのか
しかも近くによると鍔迫り合いになるのもおもしろいというか良い表現だ。
敵と接触している状態でさらに相手の方向に進むことで
キャラクターの力の強さによっては押し込み状態に出来るとかいいかもな。
しかも近くによると鍔迫り合いになるのもおもしろいというか良い表現だ。
敵と接触している状態でさらに相手の方向に進むことで
キャラクターの力の強さによっては押し込み状態に出来るとかいいかもな。
71:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)16:42:51 nkn
>>69
頭部に軽いダメージ受けると、次のステージからは眼帯したり包帯巻いたりと
発想は面白かったな
頭部に軽いダメージ受けると、次のステージからは眼帯したり包帯巻いたりと
発想は面白かったな
72:名無しさん@おーぷん:2015/01/08(木)16:44:41 rlO
>>71
そんなシステムまであるのねww
ぶっちゃけ人を選ぶクソゲー臭がするが俺は好きだな。
アーカイブスで買ってみようかしら。
時間と金をかけて企画を作りこめば
何か新しいジャンルに昇華しそうな気がする。
そんなシステムまであるのねww
ぶっちゃけ人を選ぶクソゲー臭がするが俺は好きだな。
アーカイブスで買ってみようかしら。
時間と金をかけて企画を作りこめば
何か新しいジャンルに昇華しそうな気がする。
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基本的に攻撃はガードとか受け身取るのがリアルだよな
あと、人間や動物は怪我したり仲間がやられると逃げるのが普通だと思う
敵が逃げても勝利扱いなら難易度緩和できるのでは