1:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:09:14.68ID:L52hM9SOr.net
無駄コマンド
2:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:10:00.54ID:hNodvpbm0.net
マザーは必要
3:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:10:02.84ID:5I4+LOJt0.net
ドラクエ3
4:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:10:33.65ID:41RioZP50.net
「何もしない」という選択肢の時に使う
防御目的で使う事はない
防御目的で使う事はない
レジェンドオブドラグーン
122:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:30:59.51ID:Q9FCYF/N0.net
>>5
これ
これ
6:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:10:43.01ID:YYoL8u0V0.net
ファミコン版のドラクエ3
8:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:10:54.48ID:qA5oBHYC0.net
FF4で引き付け装備したセシル
9:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:11:39.65ID:rwKEU3wG0.net
DQ3のぼうぎょこうげきとかいうクッソ汚い戦略
10:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:11:45.20ID:ogvKJ3jm0.net
よく使うけどなあ
回復間に合わなくて防御しないと死ぬ時とか結構あるやろ
11:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:11:52.76ID:PW7irqp70.net回復間に合わなくて防御しないと死ぬ時とか結構あるやろ
メガテンで使った記憶がある
ペルソナでも使った記憶がある
12:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:12:20.50ID:AaTXUhx20.netペルソナでも使った記憶がある
基本無能ステータスやな
結局敵のダメージもインフレするから割合減少か瞬間ダメージで圧倒するしかなくなるし
14:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:13:07.81ID:1vtDh0Xr0.net結局敵のダメージもインフレするから割合減少か瞬間ダメージで圧倒するしかなくなるし
ぼうぎょ←無能
かばう←有能
15:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:13:16.99ID:jF1Ml7RZ0.netかばう←有能
次のターンで威力ヤバイ攻撃予告してくるボスとかで使うやろ
16:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:13:40.85ID:qzKKvLHU0.net
あと一撃食らったら死ぬけど回復キャラは敵より素早さ低いから防御で耐えるで
18:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:13:58.33ID:yviQ2s7m0.net
もう出てるけどFC版ドラクエ3やな
防御してからキャンセルして攻撃すると、守備力が上がったまま攻撃できる
防御してからキャンセルして攻撃すると、守備力が上がったまま攻撃できる
56:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:17:13.67ID:LAX1oEWRa.net
>>18
四人目も防御攻撃しようとして全員防御でターン終了する奴wwwwwww
四人目も防御攻撃しようとして全員防御でターン終了する奴wwwwwww
19:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:13:59.13ID:0wRV3p5S0.net
HPだけが取り柄のキャラに防御させるのとか楽しいやろ
20:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:14:00.61ID:e1y4bj+b0.net
ペルソナ2の裏技的なもので使ってた
21:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:14:10.29ID:Woal6tjU0.net
Wizだと後衛が防御以外の行動ができないから必要
36:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:15:33.91ID:xuT42+Nn0.net
>>21
wiz5のシステムすき
wiz5のシステムすき
61:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:18:11.65ID:Woal6tjU0.net
>>36
5はヌルいからなぁ…
コルツコルツアンドコルツで未クリアでも最高級装備手に入るし
5はヌルいからなぁ…
コルツコルツアンドコルツで未クリアでも最高級装備手に入るし
25:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:14:24.65ID:JOjGVX790.net
低レベルクリアとかだと割と活用されてる気がする
28:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:14:51.85ID:O4T6SrpL0.net
一理ない
食らったら即死クラスの攻撃が飛びまくるRPGだと有能コマンド
30:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:14:57.67ID:OmUfMKywa.net食らったら即死クラスの攻撃が飛びまくるRPGだと有能コマンド
ここまでFF8ないやんけ!
31:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:15:13.11ID:0Qu71nU6K.net
世界樹なんてアホみたいに殴っとったら死ぬだけやで
33:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:15:23.24ID:vuQYzxLV0.net
攻撃は最大の防御やからな
38:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:15:36.61ID:2kJLwzjr0.net
HP少ないキャラはひたすらこれ
40:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:15:48.52ID:u9TR5e08a.net
ドラクエとか
力をためている→防御しなきゃ!
っての結構有ると思うんやが
42:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:15:50.75ID:ax8zwhAn0.net力をためている→防御しなきゃ!
っての結構有ると思うんやが
敵倒したくないときアイテム使うしかないやん
何もしないコマンドがあるゲームなんてそんなないやろ
46:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:16:12.52ID:BT9YBxUZ0.net何もしないコマンドがあるゲームなんてそんなないやろ
低レベルのメンバーを育成するときに使う
51:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:16:39.61ID:Ukgs6u/V0.net
DQ9のパラディンプレイだと防御上げまくって仁王立ちしてるだけで仲間がノーダメージで勝てる
52:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:16:39.75ID:dlPaxlcJK.net
セシル「」
59:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:17:26.04ID:Myqmpbcr0.net
ダメージが2分の1しか減らないならその分攻撃したほうがいいってなる
75:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:20:13.07ID:lxDNhVWE0.net
>>59
回復補助が仕事でまともなダメージ与える手段がないキャラは暇な時防御した方が得やで
回復補助が仕事でまともなダメージ与える手段がないキャラは暇な時防御した方が得やで
60:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:17:31.90ID:KS64pbsz0.net
防御支援と防衛計画は有能やろ!
62:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:18:31.08ID:XRoCNW2Ir.net
ドラクエ2で使うし3でもぼうぎょこうげきのバグ利用抜きにしても使うやろ
63:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:18:32.53ID:Qracz4od0.net
選ぶ必要がないように作られてるゲームはだったら最初から入れなきゃよくねって思ってしまう
64:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:18:38.14ID:QLrw58MI0.net
1キャラに集中攻撃してくるやつに
65:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:18:40.58ID:HyszYAxcM.net
縛りプレイとかだと必須やけどまぁそれぐらいやわな
68:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:18:59.56ID:tEMc+mZj0.net
バーバラが加入した直後とか常に防御してなきゃ話にならないんだよなあ
72:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:19:51.47ID:ji8vS0g6p.net
ドラクエ8で敵がテンション上げまくったらガードしてた
74:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:20:03.08ID:XbKt1sKF0.net
防御という特性自体がジリ貧なネガティブコマンドだからなあ
アトラスゲーは防御よくつかうけど全員防御とかゲームとして苦痛なフェーズはいらんわ
76:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:20:13.33ID:Nx9C6MQo0.netアトラスゲーは防御よくつかうけど全員防御とかゲームとして苦痛なフェーズはいらんわ
FF3のラスボス戦で吟遊詩人以外ぼうぎょさせて体力の半分ダメージの歌を繰り返すと余裕で勝てる
79:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:20:23.75ID:BejMdY5OK.net
グランディアは絶対に必要
82:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:21:01.70ID:2FhdEPYAa.net
確かにいらんけど防御がないRPGってRPGじゃないよな
91:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:22:50.17ID:7zGpEzcT0.net
FF13は亀の足踏みにあわせて防御するゲームやで
92:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:22:51.30ID:MAapCaPXK.net
かばうの方が必要ないだろ
いつ使うねんこれ
いつ使うねんこれ
101:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:25:38.08ID:DdSkSyVb0.net
>>92
ダメージソースを守るのに使うやろ
ダメージソースを守るのに使うやろ
102:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:25:54.36ID:DrefFSre0.net
ポケモンやろなぁ
108:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:27:37.34ID:dzCK2gnd0.net
盾役になれるなら意味ある
ランダム攻撃されるなら無能
112:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:28:05.88ID:FrTSm/+E0.netランダム攻撃されるなら無能
テンション溜めてくる相手に防御した結果wwwwww
100まで溜められて全滅したンゴ・・・
113:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:28:05.97ID:qTGjB36N0.net100まで溜められて全滅したンゴ・・・
でもボスが力溜め始めても初見じゃ絶対そのまま攻撃し続けるよな
死んでからああ防御しないといけなかったのかって分かる
116:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:28:53.20ID:EaJnJ1FQ0.net死んでからああ防御しないといけなかったのかって分かる
白魔道士系のキャラはよく防御させる
117:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:29:18.68ID:WkrxEhfC0.net
DQ6ムドー相手に防御入れない奴は素人
120:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:30:22.30ID:0wRV3p5S0.net
>>117
わかる
ゲントの杖もあるしな
わかる
ゲントの杖もあるしな
118:風吹けば名無し@\(^o^)/:2015/02/15(日) 13:29:41.71ID:h4WAO/eq0.net
初期のムーンブルグは呪文節約したいときに必要だろ
元スレ:http://tomcat.2ch.sc/livejupiter/kako/1423/14239/1423973354.html
おすすめサイトの最新記事
ブレイブリーデフォルトも防御(デフォルト)は重要だったな。
回復が間に合わなくて、先に回復が入ればいいけど、攻撃が先に入ると間違いなく死ぬような場面じゃ、保険を兼ねて(賭けになるけど)防御使ったけどな。
死んだりそいつだけ逃げると、経験値入らないからねえ。
というか、防御して耐性装備整えてやっと生き残れるくらいのバランスが好き。
の直後は必要だと思うの
ステータス異常食らうとめんどいし
1〜2時間も経てば最強パーティの出来上がり
防御もそうだけど
かばうが必要ないとか、RPGの歴史がひっくり返るぞ
あと、世界樹の迷宮もしかり。何ターンかに1度、ひどいことをしてくるボスとかいるし。
それから、ブレイブリーデフォルトは、防御に戦略性をつけたなあ。
序盤のクロコ相手にマロに何させるんだね
でんげきに割くよりファイヤーボール撃たせてマロ防御のほうが効率よかろうに
↑
これこそいらんだろ
HP50回復とかダメージとか考慮すると結局防御の方が優秀というね
呪文:2ターン
防御:0.5ターン
こんな按配ならあり
たしか、ときメモの戦闘イベントが、こんな感じのシステムのイベントだった。
まあ、今のRPGではいらんのかね
今の時代なのに
SFCロマサガの場合、防御してても強敵の全体攻撃で瞬殺されるだろ
スカルゴイルの流星剣、ラルバのダークウェブ、イフリートの火の鳥、フルフルの吹雪
今までの「ダメージを2分の1に軽減」(50%カット)から、「3分の1に軽減」(約70%カット)とかにさ。
難易度のバランス調整は、かわりに敵の攻撃力を強くして調節
ぼうぎょ
ぼうぎょ
けんじゃのいし
ターン制バトルだけど一手間違えたら全滅する詰将棋のようなRPGだし
普通につかうぞ。
瀕死のときにぼうぎょして、そのターンで回復。
これで死なずに済んだことはかなりある。
こちらも力を溜められればイイんですよ
ガチンコ勝負
そして、割合ダメ、強制瀕死とかいうクソゲー技
ずっと格上の相手に防御で生存しながらバフ・デバフかけたり。
スレ主はレベル上げて強魔法を連発する脳筋へたくそプレイなだけじゃないの。
一番死ぬくせに蘇生はこいつしかできないし
そのゲームは必殺技と見せかけてガードしてる単体キャラに大ダメージを与える攻撃とかもあったから使いドコロは難しかったけども使わないと全員大ダメージor氏ぬというなかなかおもしろい趣向だった
リアルの感覚とも一致するし
攻撃してないときのほうが、攻撃時よりも防御力や回避率が高くなると設計する
さらに防御コマンド入力では、もっと防御力が高くなるとすれば良いのでは?
わかるw
防御なしで2の総番長の金茶小鷹食らった時のダメージは筆舌に尽くしがたいw
あと幻想水滸伝シリーズの一騎打ちは防御は必須。
相手が必殺技使った時防御選んでおけば反撃で相手に必殺技ダメージ与えられるしw
一撃で体力全部もっていかれるような敵はぼうぎょするけど、レベル上げたり属性軽減とか装備したり、危ない奴は状態異常とか火力集中して対策してれば耐えられるから、初見以外はあんま使わん
次のターンで素早く行動できるとか、攻撃受け止められるとMP回復するとか
防御コマンドに休息行動も兼ねさせて、防御を実行すると必殺技ゲージおよびMPが回復する・・・なんてゲームもアリそうだな
ただ、このシステムの場合、宿屋での回復の意義が減りそうだから、なんらかの疲労値的なパラメータが追加されたほうが、冒険の演出として必要だな
アイテム個数制限あるし、敵が1ターンに5〜6回攻撃したりするから。
でも、それはマチガイだよ
現実の格闘では、ワザを発動すると、技ゲージが減るなんてことはない。
たとえばボクシングの試合で、けっして「右アッパーカットの使用回数が限られてるから、左ジャブで温存しよう」なんてアリエナイ。
防御がないとラスボス倒せないんだが?
物理職が下手に手を出すと反射されるようなゲームもあるんだで
物理無効のときは魔法を使う
よく上に出てるアトラス系でも防御は使わんわ
雑魚戦も勝てないぞ
せめて盾の効果が倍になるとか欲しい
かなり使い出があるのだが。
まあ、雑魚戦は攻撃あるのみだけどね。
ぼうぎょが必要ならレベル上げるわ
せめて回復量の制限として「防御で回復できるMPは、最高MPの1割まで」とかが必要。
一人旅をしている場合、昔のドラクエのような戦闘システムでは防御のメリットがない。
なぜなら敵にダメージを与えられず、単に自分がダメージを食うだけだから。
対策として、たとえば敵の攻撃後は、敵の防御力・回避率が下がったままが数ターンとか、
あるいは防御によって自分の必殺技ゲージ回復とか、
そういうのが一人旅とか一騎打ちの場合でも防御にメリットを持たせるために必要
クリミナルガールズのボス戦は防御バフに全体防御させても回復が追いつくか怪しく
全体状態異常やら2回攻撃ボスだと途中でレベル上げておいても全滅の目が見えたな
グランディアは軽減率が大きい上に防御後の行動が早くなる超便利仕様
全体的にヌルいけど敢えて低めのレベルで進むとバランス良くてすごい楽しい
「魔力ゲージ」というべき溜めの可能なゲージを設けるべきだと思う。
防御コマンドで回復するのは、魔力ゲージ(MG)および必殺技ゲージだけにしといて、
たとえ防御してもMPおよびHPは一切回復しないようにしたほうが良いと思う。
わりかしそういうゲームあるけどね。
ゲージ持越しだとボス突入までにゲージ溜めとくのが必須なバランスになってたりして
めんどくさい事が多い。
魔王を倒した攻撃は、魔法使いのパンチだった
じゃあ、ゲージを戦闘後には持ち越しできないようにしたほうが良いのか。
『信長の野望』とかでいう大名の「行動力」みたいな、
戦闘開始時でゲージMAXにしといて、戦闘中にスキル発動するたびに、どんどんゲージが下がっていくみたいな。
あ、それってAIバトルか
無能
そのターン無駄になるしな
それが必要ないってことの証左やで
低レベルクリアなんかも防御がないならないで別の攻略が生まれるだけ
行動回数を稼げるから必要
マンガの『鋼の錬金術師』だと、格闘のできる術師が多いね
魔法じゃないけど
回復しなきゃいけないときとか低レベルプレイのときに有効だったな、まあ活かせるようになるにはそれなりにやり込みが必要だが
「他のゲームにもあるからなんとなく入れてみました」みたいなのは駄目。
そのターンは防御するというのはあるな
「かばう」発動時では、防御の効果が減少とかの対応が必要かと
そもそも動く必要がない
実際の先頭の場合、おそらく無防備の人物をかばうよりも、既に防御している人物をかばうほうがラクである。
なので、かばわれる側のぼうぎょコマンドの効果も考慮すべき。
>かばわれる側のぼうぎょコマンドの効果も考慮すべき。
だが、このようなパラディンのガードとかばわれる側のガードのダブルガード時の削減率を決める場合、
もし単純計算で両人物のダメージ削減率を足し合わせてしまうと、
ぼうぎょで5割減のシステムの場合、
パラディン本人の5割減にくわえて、かばわれるがわの5割減も加わって、
あわせて 5+5=10 で10割減となってしまい、
もはやダメージが通らなくなってしまい、鉄壁ガードとなってしまう。
単純計算だと不合理である。
なので、ダブルガード時の削減率は、せいぜい6割減〜7割減に留めておくべきだろう。
>かばわれる側のぼうぎょコマンドの効果も考慮すべき。
パラディンに補助魔法で守備力アップの魔法が掛けられる場合もある。さらに、かばわれる側に、守備力アップの魔法が掛けられる場合もある。
すると、あまりにダブルガード時の効果を強くすると、さらに補助魔法の効果が加わったときに鉄壁ガードと化してしまい、バランス崩壊する可能性もある。
すると、補助魔法なしの単純ダブルガードの場合は、やや弱めに設定しておいたほうが良いことになる。
6割〜6割5分くらいを単純ダブルガードの削減率とすべきか?
自分への攻撃をガードしているときの削減率よりも、他人をかばってガードしているときのほうが削減率が大きいのは不合理なので、ここに訂正する。
パラディンが防御しているときの、「かばう」削減率は3割減〜3割5分減くらいにすべきだな。
それで両者ともガードしているダブルガード時には削減率を5割減にすべきか。
「背後をかばいあう」ってシーンは、マンガとかでは良くあるシーンだ。
たとえばマンガ『花の慶事』(少年ジャンプの原哲夫マンガ。前田慶事が主人公。)では、仲間の武士2人が、お互いに背後をかばいあうことで、仲間への致命傷を避けつつ、敵軍と戦っているシーンがあった。
パラディンが4人いるときの防御効果の相互作用を解こうとする、パラディン4体問題。
パラディンがn人いるときの防御効果の相互作用を解こうとする、パラディンn体問題。
ファイナルファンタジー4ではパラディンが主人公1人だけな理由は、こういう難問を回避するためか。
死んだら絶対に復活できないとかそんなシステムだとまた変わって来るかもだが
あるいは三国志演義の「桃園の誓い」か
われら3人、生まれたときは違えども、死す時は皆同じ
アイテムやパラメータが常に敵を圧倒できる状態であればいいがそりゃただの理想だろ
それは暴論、レベルが上がれば強くなるから序盤の武器はいらんって言うのと一緒
スライム相手に100時間レベル上げするようなプレイが面白いとは思わんだろう
道中MPを節約したい時は防御させとくよ。
武器で殴った所で殆どダメージはいらないし。
特にシオンの章ではこれを上手く使わないと一対一の戦いの時にきつい
防御するより喰らった方が熱血溜まるから
回復かけながらゴリ押ししとったし
サムライエボリューション桜国ガイストでは
使った記憶がないんじゃが、存在しとったかのう・・・
※98
ミスティックアークの前作品
エルナードも防御後、次ターン攻撃力倍化だったはず
中盤からアークが揃ってくると防御するのが面倒になるけどね
いいんじゃないですかねぇ(棒
初めて知ったまじでそんな仕様あったんか
言霊作りで遊びまくって割といい性能のが結構出来たりしたからそれでごり押しだったわ