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ゲーム関連ニュースサイト『デストラクトイド』で編集者をしていたアンソニー・バーチ氏が、ゲーム会社『ギアボックス・ソフトウェア』に入社し、自分が開発に携わるようになって、初めてわかるようになったことがあるとして、興味深い記事を書いてくれていた。
『デストラクトイド』では、膨大な予算を費やした大作に酷評や、辛辣な批判をしていたそうだ。例えば、『アサシン・クリード』を「ガラクタ」と評し、その開発者を「ゲームデザインを解っていない阿呆ども」と躊躇なく罵っていたという。だがそれは、ゲーム開発の何たるかをまったく解っていないが故の無知な批判だったと、今では後悔しているという。
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以下はバーチ氏がゲーム会社で働くようになりわかったことだそうだ。
1. ゲーム開発は想像していたより1000倍も大変
ゲーム開発は想像していたよりもはるかに複雑で大変な作業だった。例えば、キャラクターを作成するとしよう。以前は、1週間かそこらでキャラデザインが終わり、さっとモデリングすれば一丁上がり! こんな風に思っていたが、これは大きな間違いだった。
キャラを一体作るには、数週間かけてそのコンセプトを練り上げる。そしてハイポリのモデリングに移るのだが、これが実に精密に作られる。その出来はゲーム内ではお目にかかれないほどだ。と言うのも、実際に登場するキャラはこれを基にしたローポリモデルだからだ。だが、これだけではただの3Dの木偶人形である。キャラにリグを設定して、アニメーションさせなければならない。
ここまでの話はあくまでサードパーソンゲームでのことだ。ファーストパーソンゲームならプレイヤーキャラの視点を通してプレイすることになる。これまでのモデルをそのまま流用することはできないため、プレイヤー視点での手や腕のモデリングとアニメーションが必要になる。だがこれも、各種の作業や特殊能力用のモーションなど、際限なく続いて行く。
さらにコードやメモリーの都合での修正やら、ローカライゼーション時の声優が使えないだの、タイトなスケジュールだのと、とにかく問題が山積みだ。
2. ゲーム開発中の90%の期間が修羅である
Borderlands 2 - Early Prototype of Krieg's Action Skill
『ボーダーランズ2』ではクリーグというダウンロードキャラを追加した。上の動画はその開発中のクリーグの姿だ。頭もないし、アニメーションもせず、しかも他のキャラのパーツを流用してある。製品版とはほど遠い、バカみたいな姿だ。
これはただ単に可笑しいだけではなく、ゲーム開発を難しくする要因でもある。音声視覚上の情報はゲームの出来を判断するうえで非常に重要なものであるため、未完成バージョンではその品質の評価が困難になるのだ。
『ボーダーランズ』の開発は特に酷かった。知らない人のために説明すると、このゲームには体力が無くなると”Fight for Your Life” 状態に突入し、この間に敵にトドメを刺すと復活できるというシステムがあった。これは本作品の最も面白い機能でもあるのだが、開発段階ではプレイヤーを混乱させるばかりで、ちっとも面白くなかった。と言うのも、(1)何をすべきか、(2)条件を満たしたのか、(3)条件を満たしたときの結果、を伝える視覚情報が用意されていなかったからだ。開発者はそんな状態の中、ゲームを面白く仕上げなければならない。
3. 開発者が使う”興奮(excited)”は誇張ではない
以前はプレスリリースなどで開発者がやたらと”興奮(exciting)”という単語を使うことに辟易していた。「今度のパートナーシップには本当に興奮しています」、「新機能を紹介できることに胸が躍ります」…一体、どれほど興奮し、胸が躍ると言うのか?
だが、ようやく解った。物作りは本当にワクワクするのだ。汗水垂らして作り上げた成果を誰かに公開するときは心から胸が躍る。『ボーダランズ2』をようやく公開できるようになった後の数日は、胸を張ってツイートすることができた。
だからプレスリリースやインタビューにありったけの情熱が込められていることは間違いない。コナミが『メタルギアソリッド ピースウォーカー』にAXEフレグランス・ボディスプレーを登場させたときは理解に苦しんだが、彼らがフザケていたわけではないことは断言できる。
4. ゲーム開発者は膨大な数の批評をきちんと読んでいる
編集者時代に『アサシン・クリード』の開発者を「阿呆ども」と評したことには既に触れた。今でもこのゲームのことを好きにはなれないが、開発チームは本当に阿呆だったのだろうか? 他人のことは判らないが、少なくとも自分のことならわかる。私は『ボーダーランズ2』とそのダウンロードコンテンツに関係する評価は全て読んだ。しかも数年がかりで。
『ボーダーランズ2』が発売されたときは、ほとんど分娩後鬱病とでもいうような状態に陥った。半分は開発に3年近くかかったゲームがようやく発売されたことが原因であるが、もう半分は某評価サイトで90点の壁を破れなかったことが原因だ。開発者は皆こうしたコメントを全て読んでいる。そして、それが堪えるのだ。
編集者だったときに酷評したゲームは今でもやはり嫌いだ。だが、その開発者に対して敵対的な態度を取ろうとはもう思わない。もちろん、批判的意見はとても大切なものだ。それでも、ただ自分の賢さをひけらかすためにゲームをボロクソに貶す行為にはもはや楽しみを見出せそうにない。開発者とて心を持った人間なのだ。もう少し優しくしてあげてもバチは当たらないだろう。
5. 欠点に気づいたとしたら、開発者は当然知っている
ゲームをプレイしながら「作った奴ら何考えてんだ?」と叫んだことは数知れない。当時はそんな開発者を無能だと思っていた。だが、彼らだってキーボードを連打するだけの猿ではない。大抵の場合、長所や短所、その原因まできちんと把握している。それでも時間や資金的な制約から、断腸の思いで諦めるしかなかった可能性が高いのだ。
例えば、あなたが迫る締切とギリギリの予算で四苦八苦する開発者だったとしよう。ゲーマーに買って損したと思わせず、プレイを続けてもらうには序盤が面白くなければならない。そんな状況でゲームの序盤と終盤の開発のどちらにより力を注ぐだろうか? かくして、しょぼいエンディングのゲームが生まれる。
ある意味、これは私が『ボーダーランズ2』の真のエンディングは、ダウンロードコンテンツの『Tina Tinaとドラゴンの城塞』でないと観れないと考える理由である。今では『ボーダーランズ2』のエンディングに満足しているが、それでもメインキャラと共に散策するエピローグまで入れる時間はなかったのだ。
via:kotaku・原文翻訳:hiroching
関わってみなきゃわからないものはいろいろあるよね。クソゲーと一言でやじるのは簡単だけど、そこには大勢の人が関わっていて、大変な思いをしていたってことだけはわかってあげようじゃないか。批判というのはまず、相手が何を意図しているのか?どういうことを伝えたかったのか?をこっちがまずしっかりと理解した上でじゃないと成立しないからね。ただ言いたいこと言ってるだけじゃ批判ではなくただの文句だ。
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コメント
1. 匿名処理班
それがちゃんと会社のトップに届いていたなら、
もうちょっとスクエニの株価は安定していたと思う。
2. 匿名処理班
> 編集者だったときに酷評したゲームは今でもやはり嫌いだ。だが、その開発者に対して敵対的な態度を取ろうとはもう思わない。もちろん、批判的意見はとても大切なものだ。それでも、ただ自分の賢さをひけらかすためにゲームをボロクソに貶す行為にはもはや楽しみを見出せそうにない。開発者とて心を持った人間なのだ。もう少し優しくしてあげてもバチは当たらないだろう。
ここがきっと一番大事なところだよね。全ての消費者にとって重要な教訓。
3. 匿名処理班
そこまで無知な奴はおらんやろ
4. 匿名処理班
だがゼスティリアと俺屍2、お前は駄目だ
スタッフの反応も炎上を予期してたとは程遠いし
5. 匿名処理班
さらに日本の場合開発現場の大半が序盤でFight for Your Life状態になって
復活しては倒れ復活しては倒れで最後の最後までほとんどがFight for Your Life状態
6. 匿名処理班
そんなん、どーでもいいわ!
遊んだ時に面白いか面白くないかが全てだ!!
7. 匿名処理班
クソゲーになったのには事情があるんだよと言われても、そんなの金出して買わされたこっちのやるせなさの解消には繋がらないから
8. 匿名処理班
この人の手に負える範囲ではそう言うしかないとして、もっと上の部分で頑張ればいいだけの話じゃん
次は開発者じゃなくてその上を叩け
9. 匿名処理班
知り合いが某Sガさんの下請けにいますが
ゲーム制作会社に務めているのにゲームをする時間が皆無だそうです。
積みゲーばかりが増えていくそうで……。
10. 匿名処理班
コイツ今まで編集者だったのにゲーム制作に関わって初めてそんなことに気付いたの?ってレベル。
自分の作ったものを酷評される経験なんて10代の内に経験しておくべき
11. 匿名処理班
金を掛けたとか辛いとか言われても…
大抵の人はゲーム内容を批判してるんであって開発環境について叩いてる奴なんてそうそう居ないと思うが
12. 匿名処理班
飲食店でバイトした経験がある人はおんなじバイトしてる人に寛容になれるのと一緒です。
かと言ってその店がまずかったら二度と行かないわけで。
13. 匿名処理班
2回連続で短所残してたら意味ないけどな
14. 匿名処理班
邦画とハリウッドの映像技術の差がそのまま出る時代に
なっちゃったなあ。アチラのゲーム屋はハリウッド映画界からの
落ちこぼれや、あえて誘いを蹴ってゲームを選んだ人とかだから
レベルが違いすぎる。同じクソゲーでも画質が良ければ評価される。
ゲームの内容自体はスーファミ・PCエンジン時代あたりから
あまり変わってない。視点とグラフィックが大きく変わった。
キャラが声を出してしゃべるのが標準化とか昔は考えられなかった。
15. 匿名処理班
シリーズものの基盤をあえてぶっ壊していった結果酷評されてる開発者は何を思うのだろう
無理してナンバリングに組み込まないで新規の別タイトルにして下さいよ
16.
17.
18.
19. 匿名処理班
どんなものでも作る側に回ったら、使う側でいたころの放言は出来なくなるのは、ままあることだけど、
優れた作家は優れた批評家たり得るが、優れた批評家が全て優れた作家にはなり得ない
ってのと同じで、作る側に回った経験があるからこそ出来る批評ってのもあるとは思うんだけどねぇ
20. 匿名処理班
私が購読していた某ゲーム雑誌のレビューは「初代トゥームレイダー」を酷評した(3人のレビュアーが3人とも)
ところが実際にクリアした人達は大絶賛するので自分も購入してプレイしてみたら、雑誌のレビュアー達はほんの”さわり”だけで理解したつもりになって批判していた事が容易に想像できた(レスポンスが悪いというコメントが目立ったが、若干のタイムラグを含む人間らしいリアルな動きの感触も同作品の魅力の一つだ)
その後、トゥームレイダーが有名タイトルになった途端に同雑誌はトゥームレイダーシリーズに高評価を付けるようになりやがった・・・(レビューの為だけにやりこむ時間は無いという事情は分かるけどね)
この雑誌のライターをやっていた人のコメントによると、自社製品にとって都合の悪い文章は削除させるという、大手ゲームメーカーからの政治的圧力なんかもあったとか
21. 匿名処理班
自分は消費者の1人に過ぎないけど、沢山のメーカーが潰れている事実からもゲーム作りの大変さはわかる。
最初からつまらないものを作ろうと思って作ってる開発者なんかいない、っていうのもわかる。
だけど最近、いくつかのゲームからは『面白いものを作って、みんなにプレイしてもらいたい』って気持ちが伝わってこない。
その代わりに『こうすれば消費者から金を搾り取れるぞ』っていうのはダダ漏れだ。
残念でならない。
22. 匿名処理班
バグが仕様になるのと、2〜3回仕様を変更したらしねるというのは聞いたことがある
23. 匿名処理班
大人になるとそれがある程度わかってくるんだけど、それでもやっぱり楽しむためにやるのだし、楽しませるためにゲームって存在するんだもんね。
24. 匿名処理班
日本の会社:ゲーム好きは採用しない
欧米の会社:ゲーム好きにゲームを作らせる
例外もあるけど概ねこんな方針
そして日本の会社は滅びて欧米がゲーム界の支配者になった
そりゃゲームが好きな人じゃないと本気で遊びたいゲームはなかなか作れないよね
25. 匿名処理班
モデリングとリギングだけじゃなくてUVやらテクスチャライティング色々あるのです。
もちろんプリレンダリングとリアルタイムレンダリングモデルそれぞれでね。
ここではハイモデルをローモデルにって簡単に書いてあるけど、そもそもポリゴンのトポロジー自体が違うから同じキャラクターでも両方1から作ってるようなものなんです。
26. 匿名処理班
「好きなことを仕事にしよう!!」
趣味でいいや
27. 匿名処理班
誰でも簡単に評価が下せるようになった今、書き込む方も汲み取ってもらいたいならある程度見てもらえる文面にした方がいいかもね
悪意丸出しの文面は開発者でもない人間が見ても気持ち悪いと思うのだから、開発に携わった人なら尚更見たくないだろう。ネットが発達してからというもの、クソゲーでも何でもないのにクソゲーと叫ぶ人が多すぎる気がする
ゲーム好きとしても、普通に楽しんでるゲームを貶されるのはかなり辛い
28. 匿名処理班
レビューにヘイトを込めて喜ぶのはアンチか燃料を探すイナゴだけなので
楽しかった、楽しくなかった程度の素朴な感想に留めておこうと心がけている
29. 匿名処理班
ゲーム開発関係なく、
予算とか時間とか環境とか…
色んな理由で諦めざるを得ないこと多いよね…
30.
31. 匿名処理班
ゲームにとって風景やキャラデザの精細さはひとつの魅力だけど、
システムとバランス(ゲームのルール)はもっと大事。
将棋やチェスの駒と盤をダンボールで作っても面白さは変わらないけど、
ルールを変えてしまったらそれはゲームとして別物になってしまうから。
最近のゲームは画像は綺麗だけど面白いルールを持っているものが少ない気がする。
32. 匿名処理班
ボダランに限らずゲーム制作には言葉では到底伝えること適わぬ程莫大な金と労力と情熱がかかってるのは分かってるが、それでもつまらないものはつまらない。2には本当にがっかりさせられた。
貶めるのは大間違いだが、批判はされなければならない。買う側も真に楽しいゲームをプレイしたいと思うなら真に価値あるゲームを購入するべし。
33. 匿名処理班
面白いか、面白くないかなんて
yesかnoみたいなもんで言葉自体の情報量は少ない
ものすごく極端な例を挙げると、
甘いものが好きって感性を持ってる人が、チョコは美味しいけどカレーはまずい
辛いものが好きな感性を持ってる人はその逆だとする
例のように現実は単純ではないけれど、その人の主観を定義することで
何故yesなのか何故noなのか推測しやすくなると思う。
34. 匿名処理班
4と5はすげえわかるw
デバッグやテストプレイで散々指摘しまくって、
その中でコスト的に間に合うものが修正されていってるから
プレイヤーの感想は概ねテスト期間で出揃ってるんだよなー
35. 匿名処理班
商品を作っているのか作品を作っているのかの違い
経営者は商品を作れと言うし、開発者は作品を作りたいと願う
商品はあくまで儲けを出すためのものであり、期限と資金が決まっている
無限に金と時間を提供するスポンサーでもいないと、開発者の願いは叶わない
36. 匿名処理班
趣味でモデリングしてるけど、やってみる前の想像の1000倍とは言わないけど100倍くらい大変。特にゲームはステージや敵キャラや効果なんかも作らないといけないから、どうやってるのか想像もつかない。自分はモデル一体作るだけで倒れそうになる。
37. 匿名処理班
私のゲームの歴史はプレ2とDSで止まった
もう追い付けない(笑)
38. 匿名処理班
今は買いもしないで叩くからな
「そんなに賑わってるのになんで売上こんな少ないの?」ってなもんで、
感想はおろか批判ですらないただの営業妨害よ
39. 匿名処理班
スポンサーであるレコード会社の発言権が思っていたより強く、これまで自社レーベルでCDを出してきたコネのある声優の出番をもっと増やせとか言ってくる
40. 匿名処理班
どんな言い訳をしても一番大事なのはシステムとバランスだとおもうの
グラフィックがどうとか予算がないから欠点が直せないとか、言い訳しないで
例えが古いと思うけど、テトリスが面白いのは何故かを考えてみれば?
41. 匿名処理班
逆にユーザー視点に立つなら開発サイドを解り過ぎてはダメって事だな。例えば金を払って飯を食う。客は料理人が苦労して作ったかなんて気にしない。美味いか不味いかの感想だけしか無い。
制作者を堕として悦に入る発言は論外。
42.
43. 匿名処理班
KOTYとか見て酷いクソゲーもあったもんだwwwと笑う反面いくらクソゲーだろうとそれを作るために頑張って仕事した人の気持ちを考えると涙がこぼれ出る
44. 匿名処理班
努力してるからって評価されるわけじゃない
プレイして面白いか否かだけがゲームの価値だよ
制作者はそこも分かってると思うよ
45.
46. 匿名処理班
実際にプレイもせず、雑誌や他人の意見をソースにして叩く人が最近多い
何も知らずに憶測で言う批判は批判にすらならない
自分の意見はちゃんと自分の脳みそで考えた言葉で出さないと
47. 匿名処理班
※40
自分で古いと言っているのである程度は理解されているとは思うけれど
テトリスは時代と歴史が違うので今のゲームと比較できないよ
48. 匿名処理班
制作者が興奮しながら作ってたらダメだろ
俺SUGEEEEフィルターかかる可能性が高いからな
自分たちが作ってる物を冷静・客観的に見ながら作ってくれ
消費者は過程などどうでもいい、結果が全てなんだ
49.
50. 匿名処理班
簡単に倒されたら悔しいじゃないですか(笑)
って言っちゃう、開発陣でも半日以上かかるボスがいるネトゲで、
POPした後数時間でそのボスが消滅するように調整した開発は間違いなく無能。
51.
52. 匿名処理班
開発コストが命
53. 匿名処理班
5番目の文、モンハンの開発者はかなり痛感してそう。
やってて理不尽に感じることがすごく多いからね。それに翼の生えた飛竜なら、空から延々と炎吐いとけばいいジャンとも思っちゃうし。
ゲームの面白さに直結するバランスの調整ってすごく難しそうだよ・・・。
54. 匿名処理班
萌えるセリフも考えたやつはおっさん...
55. 匿名処理班
今までやったゲームでつまんな、クソゲーやんと思ったものはひとつもないわ
普通に面白い、すごく面白い、の二段階評価なんだよな
ゲーム音痴だわ
56. 匿名処理班
海外と国内じゃモデリング関係は大分差があるんだろうな。
まあ趣味で作るなら手抜きでいいんだけど、製品だとそうもいかんだろう
57. 匿名処理班
容量足りないとかで入りきらないのを後にDLCにするのは良いんだけど、端っから金取る目的で別売りにすんのやめてくんねーかな
値段上がっても良いから別売りにせず、最初から入れてくれよ
58. ば
元ゲーム開発者だが、言うことも言われることも、
25年前と何も変わってないようだ