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ゲーム情報&ブログ2.0『スクウェアエニックスのスタッフが、初の開発費が2億円を超えた話をしている記事がアップ』が掲載中。

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『スクウェアエニックスのスタッフが、初の開発費が2億円を超えた話をしている記事がアップ』が掲載中。

スクウェアエニックスのスタッフが、初の開発費が2億円を超えた話をしている記事がアップ、が掲載中。当時としては巨大な金額に感じたでしょうし、それにどう感じたか?









私がはじめて2億超えの企画を経験したのは入社4年たった26歳の時
(2002年)。プレイステーション2になって、会社のプロジェクト全体がこの
事業規模に突入していった時代です。物覚えが悪く、商売のセンスも無かった
私は、今思い返すと上記の理由で思考停止になりました。クリエティティブには
絶対の自信があり、起業と比べて極めてローリスクな、会社のお金を使った
サラリーマンプロジェクトとはいえ、それでも言いようのない強烈な不安が、
発売されるまでの3年間つねにありました。

どこかで「これだけお金をかけたから大丈夫だ」と自分を洗脳している部分
もあったように思います。しかしお客様は制作費用の大小でゲームを選び
ません。あくまで手段として必要不可欠であれば、かけても良いが、費用の
問題が少しでも制作の目的に入ると負ける。高額な制作費用への過剰な
不安は、いつのまにかコンセプトを作り手の不安の解消へとすり替え、お客様
へ良いゲームを届けるという目的から逸脱せしめる。総制作費が売りになる
プロジェクトが、これまでことごとく失敗してきたのはこのせいです。結果、
それくらいしかアピールポイントが無いことの現れなんです。

ではどうしたらよいのか? あえて制限をもうけて、そこに立ち向かえば
良いのです。いまやスマートフォンのスペックはあがり、5億かけてもそれを
受け止める性能があります。それでも「人数をかけずにつくる」「お金をかけず
につくる」ことに一旦カロリーを割いてみるのです。色々なことをあきらめたり、
たくさんの何かを削ぎ落としたりする必要が出ますが、選択集中により新しい
アイデアが出てきます。

身の丈以上のお金をつかって不安と戦うより、制限と戦ったほうがよっぽど
良いゲームになる。お金はかけないがクオリティはあげる。一見、矛盾します
がコンシューマーゲームのクリエイターは常にこの命題に立ち向かい、解決を
してきました。それでも大規模プロジェクトにはじめて臨む場合、制限をクリア
してきたプロフィールがある人材をチームに入れる、もしくは相談してみると
良いでしょう。


・・・と制限を設ける事が大切としていて、矛盾しているようですが、それが
解決の道だそうですね。今では数濡億円という規模になっていますから
PS2時代で大騒ぎしていたのが昔話になってしまっていますね。


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| [ゲーム]ゲーム情報記事 | 17時30分 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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