2015年03月22日
『スクウェアエニックスのPDが、モバイルゲームの制作に対し、早くて安くてうまいのは本当なのか?としているコラム記事がアップ』が掲載中。
ディレクターの時田貴司(代表作:『ファイナルファンタジーIV』、『半熟英雄』など)と
プロデューサーの藤本広貴(代表作:『ワンダープロジェクトJ』)はファミコン、
スーパーファミコン、プレステ1、Nintendo64など、制限と立ち向かわざるを得なか
った時代を経験したクリエイターです。20年選手が若手とタッグを組んで作り上げた
プロジェクトで、これは売れる! もちろん費用、期間共に“意図的に”大規模プロジェク
トではありません。
ポイントとして彼らは大規模プロジェクトも経験していますし、その額面もブン回せる
ということ。あえて、そこまでお金をかけなくても面白いものを作って売れる…と
いっている。この構造をわかった上で、それでも5億かけないとお客様が喜ばないと
判断したのであれば、そこではじめて、かけても良いのです。
スマートフォンゲームの業界は、一本ヒットが出ると市場から10億、50億といった
お金が調達できてしまいます。次のトレンドに対応できるかどうかは別にして、
その時点で1タイトルでも売れていたら“みなし”でお金が集まる。10億調達したら
3億のプロジェクトが3本、50億集めても5億のプロジェクトが10本。実際はそこまで
投下しないから半分だとしても、あっという間にそのくらいのお金はなくなってしまう。
しかも、これからは3本作っても1本も当たらない。5本作ってもまだ当たらない。
当たらないどころか作りきれずに途中で頓挫する。そういう事が普通に起こります。
今どきの人であれば、スタートアップ感覚で、はずれても返済義務もないし良い経験
だと考える図太いのもいるかもしれません。簡単にお金が集まるのが異常なだけで、
多くの人は2億を超えて精神的につらいなと思っている。いま思ってなくても、続けて
売れなければ精神を消耗して、やっぱ他のサービスでもやるかと退場してしまう。
そのくらいのつもりでやっている人には、これからの時代ヒット作をつくるのは無理
ですが、ゲームのおもしろさに気づいて人生賭けるぞと思っている人が退場してしまう
のは勿体無い。
今だからこそ制限に立ち向かい、それでも費用がかかる場合はお金と人の使い方
を知っている経験者の知恵を借りる。未経験者で突っ込む場合は、ダメでも、もう一度
やるチャンスを中長期的に会社がサポートする。
・・・とスマホの厳しい実情を語っていて、なかなか当たらないというのが
現状のようですね。10本で何本当たるのか?という世界みたいなので、
その辺は考えて投入するべきものなんでしょうね。
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