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ゲーム情報&ブログ2.0『シェンムーやバーチャファイターの生みの親、鈴木裕氏がトークライブを実施、記事』が掲載中。

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『シェンムーやバーチャファイターの生みの親、鈴木裕氏がトークライブを実施、記事』が掲載中。

シェンムーやバーチャファイターの生みの親、鈴木裕氏がトークライブを実施、記事が掲載中。特に海外から根強いファンが多いシェンムーについて触れられたかどうか?といえそう。









鈴木氏のトークイベント「ゲームクリエイターという仕事~0から1を作り出すということ~」が、
東京・中野の東京コンテンツインキュベーションセンター(TCIC)で3月19日に開催
されました。40名程度の会場には学生からプロ、そしてTCICに入居しているスタート
アップが集まり、人気タイトルの開発秘話や鈴木氏のクリエイターとしての姿勢など
について聞き入っていました。

TCICは東京都がコンテンツ関連産業に特化して2008年に開設した創業支援施設です。
起業して3年未満という若い会社が集まっており、ここから数々の企業が羽ばたいて
いきました。2月に43億円を調達して話題を集めたメタップスも、そうした企業の一つ
です。センターでは著名メンターによる経営支援や、今回のようなセミナーを定期的
に開催するなど、さまざまな取り組みを行っています。

本セミナーも今なお新作ゲーム開発を続ける鈴木裕氏と、古くから仕事を共に
してきた映像プロデューサーのテイク・ワイ代表取締役・竹内宏彰氏による対談
形式で実施。鈴木氏の中に蓄積された膨大なクリエイターとしてのナレッジを、
竹内氏がプロデューサー視点で翻訳し、わかりやすく解説するというスタイルで
行われ、ゲーム業界以外の人でも理解しやすいように工夫されていました。

1.既存の商品開発の延長線から離れることで勝機が生まれる

講演は3D格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズの開発秘話からスタート
しました。いかにもポリポリした「1」(1993年)に対して、より滑らかな映像に
なった「2」(1994年)では、ポリゴンの表面にグラフィックデータを張り付ける
「テクスチャマッピング」という新技術が使用されています。

今では当たり前になったこの技術ですが、当時は米軍の軍事シミュレーター
など、非常に限定された用途でしか使用されていませんでした。にもかかか
わらず鈴木氏は、そうした軍需企業の一つ、GEエアロスペースにアタック
を行い、専用チップの共同開発を行うことに成功。「デイトナUSA」「バーチャ
コップ」そして「バーチャファイター2」などの大ヒットタイトルにつなげていきます。

何しろ軍事シミュレーターなので、一機数十億円の代物。それに使われる
チップも桁違いに高額でした。これに対して当時のセガが予定していた
チップのコストは数千円。超ディスカウントの要求に対して、ハードウェア
のチームと鈴木は、量産効果でチップのローコスト化に成功したのでした。

竹内氏は「普通のゲームクリエイターであれば、軍需企業との共同開発
という発想に至らない」と指摘します。これに対して鈴木氏は「ソ連が崩壊
して冷戦が終結し、アメリカで軍事技術の民間移転が進んでいた」いう
タイミングの良さを上げました。しかし、セガ(もっといえば鈴木氏)以外
にそうした発想がなかったことも事実。実際、当時の主流は2Dゲームで、
3Dゲームの未来については懐疑的な見方が大半でした。

当時ゲームのプロモーション映像制作などで、何度も仕事を共にしたという
竹内氏は、このように「ゲーム会社の枠に留まらない発想が鈴木氏からどん
どん飛びだしてきた」とふり返ります。そして「既存の商品開発の延長線から
離れることで勝機が生まれる。特にベンチャーにとっては重要な考え方」だと
指摘しました。

2.完成形のイメージから逆算して開発する

後半はドリームキャストの大作RPG「シェンムー」の開発に移りました。
総開発費70億円という金額が話題を集めた同作ですが、これは研究開発
とコンテンツ制作を並行して行っていたから。実際、本作では広大な世界の
中をプレイヤーが自由に行動しながら、自分のペースでゲームが進められる
「オープンワールド」というスタイルが、世界に先駆けて実現されています。

長くアーケードゲームの開発にたずさわり、いわゆる「3分100円」のビジネス
モデルの中でゲームを作ることに、ストレスを感じていたという鈴木氏。
そうした中、ドリームキャストのキラーコンテンツとしてRPGを開発すること
になり、「過去の約束事を踏襲するのではなく、本当の意味で架空の人生を
体験できるゲーム」を作りたいと考えるようになります。そのためには自律して
動く広大な架空世界の構築が必要でした。

しかし、過去の常識では世界を広げるとデータ量が増えて、メディアに
収まらなくなります。実際にやりたいことすべてを実現すると、CD-ROMで
50枚分にもなることがわかりました。これを少なくとも3枚程度に圧縮しな
ければなりません。そこで鈴木氏は「世界を計算で表現すれば大量のデータ
を持たなくてもいい」という結論にいたります。これは今日のゲーム業界で、
プロシージャル(自動生成)と呼ばれる技術にあたります。

実際「シェンムー」では▽天候の自動変化や室内の装飾品など、さまざまな
環境の自動生成▽AI(人工知能)などの技術を用いた、NPCの自律的な行動
▽あるキャラクターの動きのデータを、さまざまなキャラクターで使い回して、
開発効率を上げる──の3点について、さまざまな技術開発が行われました。
いわば3D立体視撮影用カメラの開発から挑んだ、映画「アバター」と同じような
スタイルが取られたといえるでしょう。

竹内氏はこのように「当時は不可能だとされたことが、数年後には当たり前に
なっている」ことが、鈴木氏のプロジェクトでは非常に多いと説明しました。
そして、その理由として「最初から完成形のイメージが見えていて、そこから必要
な要素を逆算して作っているから」と説明しました。



・・・といままでの輝かしい功績に留まる内容で、その先の話がなかったのが
残念ですね。シェンムー3や他のプロジェクトの話などが聞きたいのが
本音なんですが、それらが見えなかったのがちょっとさびしいですよね。


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