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ゲーム情報&ブログ2.0【渦中のコナミ】『コナミの社長早川氏が現在のゲーム事情を語っているインタビュー記事がアップ』が掲載中。

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【渦中のコナミ】『コナミの社長早川氏が現在のゲーム事情を語っているインタビュー記事がアップ』が掲載中。

コナミの社長早川氏が現在のゲーム事情を語っているインタビュー記事がアップ、が掲載中。渦中のコナミの社長がこのタイミングでオファーを受けるという意味はどこにあったのか?









早川英樹社長(以下、早川氏):私自身、2010年9月よりスタートしている
『ドラゴンコレクション』をやらせていただくなかで、これからのゲームプラット
フォームはモバイルが中心になり、お客様の利用動向を見ながらゲームを
発展させていく「運営型」のビジネスになるだろうということを強く感じていました。
アーケードゲームも、家庭用ゲームも、カードゲームも、「モノ」を売ることから
「コト」を売っていくことにシフトしなくてはいけないということです。ただこの
数年、弊社としてまだまだ対応しきれなかった部分もあり、私が副社長に
なった昨年7月から、もう一段、二段、スピードを速めています。そうした取り
組みの中で、家庭用ゲームもソフトを売っておしまいというのではなく、いわ
ゆる追加課金モデルを、『実況パワフルプロ野球』や『ウイニングイレブン』
でも導入し始めています。

 一昨年に発売した『実況パワフルプロ野球2013』では、シナリオを進めて
練習や試合を行い、自分だけのオリジナル選手を育てることができる人気
モード「サクセス」をオンライン対応いたしました。無料で追加配信される
シナリオで継続的に楽しんでもらい、選手を強化する過程で課金して
いただくモデルです。また、昨年11月に発売いたしました『ワールド
サッカー ウイニングイレブン 2015』でも、選手や監督を起用して自分
だけのクラブを作り上げる「myClub」を搭載し、こちらも大会実施などの
運営や課金要素を盛り込んだものとなっています。

 これらを通じて、ゲームソフトをパッケージでお買い上げいただいた
お客様も、潜在的な課金モチベーションは高いということが見えてきま
した。モバイルゲームでは、ユーザーの継続率や課金率など、常に
KPI(重要業績評価指標)を追っており、どこを修正すれば、どの数値を
上げていけるかというのはだいたい分かっています。そのノウハウを
生かしたところ、お客様の反応も良く、手応えを感じたわけです。

 弊社では『ドラゴンコレクション』以降、主要タイトルの運営開発は
すべて内部で行ってきました。運営手法というのは一日二日で身に
付けられるものではありませんから、早期にこの重要性に気付き、試行
錯誤しながら組織を育ててきたことが、現在では大きな力となっています。

 こうした取り組みの一つの成果となるのが、昨年12月にモバイル
ゲームとしてリリースした『実況パワフルプロ野球』です。先ほど紹介
しました家庭用ゲームでの取り組みを推し進め、よりモバイルに適した
遊びに仕立てて投入したもので、大変好評をいただいています。これは
ゲームシステムと課金モデルを非常にいい形で組み合わせることが
できたという点と、20年かけて大切に育ててきた知名度の高いIP(知的
財産)であったことが、好結果につながったと考えています。このように、
ゲームデザインが支持されており、集客力のある自社IPは、今後積極的
にモバイル展開を取り組んでいきたいと考えています。


・・・とモバイル中心で行くことが鮮明に出ていて、セガゲームズよりも濃いものに
なっていて、より一層パッケージソフトから遠ざかる意味合いが強まるもの
なんでしょうね。メタルギアの今後やサイレントヒル、その他のソフトはどうなるか?


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