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目指したのはDVDケース2枚の薄さ。『Wii』の豆知識7選 | コタク・ジャパン

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目指したのはDVDケース2枚の薄さ。『Wii』の豆知識7選

目指したのはDVDケース2枚の薄さ。『Wii』の豆知識7選

『Wii』の豆知識7選


ゲーム関係の豆知識動画でお馴染み「Did You Know Gaming」が、今回は『Wii』について取り上げています。

Wiiのモーションコントローラーに関するゴタゴタや、Miiの歴史がスーファミまで遡るなど、ウグイスの鳴き声まで出てくる豆知識の数々を動画とその要訳でどうぞ。



■Wiiのモーションコントロール技術は、マイクロソフトとソニーに先に売り込まれていた


Gyration社のCEOで発明家のトム・クインさんによって、1999年に特許がとられたモーションコントロール(以下、モーコン)技術。クインさんはまずマイクロソフトに売り込み、当時のCEOスティーブ・バルマーさんには好評だったものの、Xboxチームには不躾な態度で断られ、後にマイクロソフトの重役が一部謝罪することに......。


その後、日本のゲーム会社に目を向けたクインさんはまずソニーに話を持ちかけます。しかし、CEOの久夛良木健さんはプレゼンが終わるまで目を閉じたまま......。その後(モーコンの)技術が50セントで生産できるか? と質問されたそうですが、それはさすがに無理ということでソニーにも断られてしまいます。


ゲームキューブ日本発売と同時期の2001年9月、クインさんは任天堂に赴きます。ちょうど同時期に社内再編成が行われた任天堂では、プレゼンの途中で任天堂の重役が検討するための時間をとってくれないか? と要求。しかし、その検討は議論に発展。この会議に同行したクインさんの日本人の投資家によれば、意見は真っ2つに分かれていたそうです。クインさんによれば、会長の浅田篤さんの「鶴の一声で場は静まった。それだけだった。彼は我々のモーコン特許をライセンスし、我々の会社の一部を買うと決定したのだ」とのこと。

■モーションコントローラーのプロトタイプ


Gyrationは任天堂の依頼を受けてモーションコントローラーのプロトタイプをデザイン。任天堂はゲームキューブのボタン配置はそのままに、片手または両手持ちするゲーム用のものを求めていました。


そうしてできたデザインが「Gyropod」と呼ばれる、左右ほぼ対称なプロトタイプ。右スティックが若干長めで、ゲームキューブとボタン配置が似ており、右側のスティックが分離します。Wiiコントローラーは結局この右側のスティックに似た形状に、Wiiヌンチャクはニンテンドー64の中央ハンドル部分に似た形状へと落ち着きました。

■モーコンをめぐる裁判


2014年春にフィリップスが、任天堂は同社のモーコン関連特許2件を侵害していると訴えました。1件はWiiとWii Uが対象になったもので、もう1件はWii Uを対象にしています。


フィリップスの言い分は、Wii、Wiiリモート、ヌンチャク、バランスボードは全てフィリップスの特許を侵害しており、任天堂は意図的に侵害しているというもの。イギリス高等法院の裁判官は、「共通一般知識には物理モーションセンサーとカメラを合体させたものは含まれておらず、任天堂が主張するそれら2つのセンサーを1つのユニットに組み合わせた理由は説得力に掛ける」という判決を下します。


同時期にTriton Tech of Texas LLCが同社の持つ特許をモーションプラスが侵害しているとして訴訟を起こしています。が、こちらは発明が正確に記述されていないとして訴訟が無効に。2010年にはIA Labsが、WiiフィットとWiiフィットプラスは同社のコンピューター・アイソメトリックス・エクササイズ・システムの特許を侵害していると訴訟に。こちらの特許記述はWiiフィットのものと同じ内容ながらも、裁判所は任天堂に有利な判決を下しました。

■Wiiのデザイン


Wiiの開発中に任天堂の現代表取締役社長である岩田聡さんが、「WiiはDVDケース2つ分よりも厚くするな」との指示を下したそうです。


開発当時「レボリューション」というコードネームだったWii。そのデザインと製造の目標は明確で、なによりも「全てはモーションによるコントロール」ということが念頭に置かれていました。例えば、センサーバーはテレビと平行に設置しなければいけないため、コントローラーはワイヤレスであっても、コンソール自体はテレビから離れた位置には置けません。そういった点から、Wii本体は小さくすべきと判断したようです。


また、24時間のダウンロードサービスも任天堂が求めていたものでした。「WiiConnect24」がそれにあたり、いつでもアップデートできるようにするため、コンソールは常時スタンバイモードでありながら、ファンが回転せず、電力消費も少ない必要があったのです。

■WiiのウグイスLED


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意外なものの参考に


Wiiの前面の青色LEDは、メッセージを受信するとチカチカ光ります。その光り方は、春の訪れを告げる鳥として知られるウグイスの「ホーホケキョ」という鳴き声に合わせたものなんだそうです。

■Wiiのデザインのゴールと性能への影響


Wiiにはこれまでの任天堂ゲーム機には無いグロッシーなツヤがありますが、これは「パーティー・エンターテイメント・センター」としてのWiiの役割を意識したもの。縦置き可能なデザイン、そして縦置きスタンドに立てた状態でのマーケティングもこの理由からです。


このデザインの影響もあり、Wiiはその先代機であるゲームキューブの2倍程度の性能となっています。

■Miiのモデルはスーファミ時代の未発表ゲーム


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アイディアはかなり昔からあった


Wiiに始まり、後に3DSやWii Uでも使われ続けている「Mii」は、元をたどるとスーパーファミコンの時代まで遡ります


スーパーファミコンにディスクドライブが登場した後、宮本茂さんはパーツを組み合わせて顔を作るゲームのアイディアを持っていました。これはシンプルなゲームで、制作された顔は後に「シナリオディスク」にポートし、表情を変えることもできたようです。しかし、これが実際にゲームとして成立するのか同僚たちは理解に苦しんだらしく、実現しませんでした。


プロジェクトは中止になったものの、ニンテンドー64の64DDが登場した年、『マリオアーティスト』シリーズの『タレントスタジオ』で復活。これは64DDのランドネット会員限定の作品でしたが、その重要性を表すかのように、当時の山内溥代表取締役社長がタレントスタジオ内のアニメーションで登場し、会員を歓迎します。この『タレントスタジオ』では写真から顔をゲーム内に取り込み、服やアニメーションと組み合わせる事が可能でした


後にその続編とも考えられるゲームキューブ向けソフト『ステージデビュー』がE3で公開に。これはゲームボーイアドバンスのe-リーダーとゲームアイ(ポケットカメラの後続機として考えられていた周辺機器)を使用するゲームとされていましたが、ゲームアイは発売されず、『ステージデビュー』も日の目を見ませんでした。


宮本さんが本人の製作チームと働いていた時、岩田さんが他のチームも似たコンセプトのゲームをDS向けに作っていると、宮本さんに教えたとのこと。DS向けチームの製作を見た宮本さんは、彼のチームが20年間コンセプトを形にすることのできなかったフラストレーションから、DSのチームに鞍替えしたそうです。


このプロジェクトは後に『Miiスタジオ』となります。そして、作られたMiiたちは『Wiiスポーツ』などで使用できるように。3DSの『トモダチコレクション 新生活』に出てくるライブ会場のコンセプトは、もしかしたら『ステージデビュー』が実現した姿なのかもしれません。


[via Kotaku

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