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宮本「30年もやってると、3つくらいアイデアがあって、どの案で行きましょうって言ったときに“これ”って指さしたら、だいたいいっしょなんですよ」
手塚「開発ツールチームがマリオメーカーの原型みたいなのをつくったんです」
宮本「それを製品に仕上げて、みんなでつくったほうが面白いんじゃないかと」
手塚「当時は方眼紙に描いたものをプログラマーさんが数値に置き換えて入力していました」
宮本「コースを何度も書きかえているうちに汚くなってきたら、トレーシングペーパーをかけて、またこれで何枚も直してました」
手塚「古い資料を見てたらこんなものが出てきたんですけど、当時はマリオが陸・海・空と活躍する設定で、空のコースもあったんです」
手塚「まったく新しいものを作るんじゃなくて、過去のものを利用して新しいものができないかと考えました」
宮本「自分が本当に遊んでほしいコースは2-2、あるいは2-1と決めているんです。それをもうちょっとわかりやすくして1-1をつくるっていうのが、いつものパターンなんです」
宮本「1-1はクリボー来て、次にキノコが来て、よけようと思ったら天井にぶつかってキノコに当たってしまうんです。でもキノコをとると成長する。最悪なときに一番いいことが起こるってことを意識してつくってました」
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・床も天井もない3系ステージは、「地を走る」のではなく、「足場を渡る」ステージ。その常に落ちそうなスリルが堪らない。
・高低差が大きく、私がアクションゲーム全般で好きなアクション「高い足場から狙った場所に着地する」を堪能できる。
・慣れるとオールダッシュノンストップでクリアできて爽快。その際、ジャンプの仕方に「長い」「短い」だとか、「しばらく走ってからジャンプ」「間髪を入れずジャンプジャンプ」を要求され、操作がワンパターンにならず気持ちいい。ま、左手は→押しっぱなしなんですけどね。
・油断すると後半、左右に動く足場×2の間に落ちる。その悔しさが気持ちいい。(どMです。)
・電源をつけて約1分後には楽しめる。ちょうどいい焦らされ時間。
必ず通ることになる1-1はどうも飽きちゃいますが、1-3は飽きないです!
2-1や3-1なんかとプレイ回数も分散されますしね。それに3系の空中ステージはワープでたびたびスキップするのでいざ遊ぶと新鮮度が高いってのもあるかもしれません。間違いなくマイベストコース。