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【驚愕】 ドラクエ1の奇跡的な凄さwwwwwwwwwww : ゲーム魔人
8c24e853.jpg
2015年07月30日:13時32分

【驚愕】 ドラクエ1の奇跡的な凄さwwwwwwwwwww

コメント 38魔人


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1: 名無し 2015/07/30(木) 10:10:50.321 ID:dLVfizn50.net
8c24e853.jpg
この画像よりも容量が少ない

3: 名無し 2015/07/30(木) 10:12:20.064 ID:j//wG2ca0.net
ワロタ

4: 名無し 2015/07/30(木) 10:12:47.269 ID:49lkqzOF0.net
FC時代の容量との戦いの話はどれも面白い

5: 名無し 2015/07/30(木) 10:14:45.969 ID:aFV84Jyp0.net
そんな容量でたくさんのひとが感動したり遊んだりしてたってすごいよなあ

7: 名無し 2015/07/30(木) 10:18:10.402 ID:CBeOUR13p.net
今のゲームときたら...

8: 名無し 2015/07/30(木) 10:18:17.117 ID:bDfL/5p80.net
画像すげえな

9: 名無し 2015/07/30(木) 10:18:45.077 ID:+qFiY16O0.net
そらカニ歩きなるわ

11: 名無し 2015/07/30(木) 10:20:04.518 ID:6VBW8btj0.net
ちょっと凄いと思った

12: 名無し 2015/07/30(木) 10:21:12.994 ID:FHA8hIBl0.net
セリフの文字数まで気にしなきゃいけなかった時代な

14: 名無し 2015/07/30(木) 10:23:44.475 ID:tGosuAag0.net
>>12
ダークドラゴンにしたかったのに
泣く泣くダースドラゴンになった

13: 名無し 2015/07/30(木) 10:21:28.235 ID:bFqqHGbK0.net
いつも思うけどこのパッケージの主人公はもうちょっと男前にならなかったのだろうか

17: 名無し 2015/07/30(木) 10:26:39.855 ID:UoN0m1fad.net
単純なRPGより世界観やストーリーに凝ったゲームは脚本家が泣きたくなるぐらい台詞カットするらしいからな
運命的な出逢いをした男女の会話が二言三言しか入れられないとか

20: 名無し 2015/07/30(木) 10:31:02.276 ID:v+why3CY0.net
それなのに今のゲームときたら
容量ジャンジャン使って当時のゲームよりつまらないものを作る
勝ってるのは画質音質等だけ
当時の開発陣がみたら憤死するな

21: 名無し 2015/07/30(木) 10:32:27.636 ID:90WwPocS0.net
>>20
容量が大きく取れる分、練りこみが甘くなるからだろうな

23: 名無し 2015/07/30(木) 10:34:11.352 ID:v+why3CY0.net
>>21
だろうな
広げた分薄くなるというかそんな感じ
昔は容量がないから狭い所で濃くやろうとしてた

24: 名無し 2015/07/30(木) 10:34:36.404 ID:yVr626jkp.net
じゃあ限られた予算で今のゲームの容量ギリギリまで詰め込んで見ろって話だよ

25: 名無し 2015/07/30(木) 10:34:45.564 ID:JhWfTMo80.net
階層によって音楽を半音変えるのも賢いよな
洞窟だけかと思ったら城もちゃんと変わってる

26: 名無し 2015/07/30(木) 10:34:46.449 ID:YAYPgyQC0.net
全部のカタカナは使えなかったから
ホイミとか変な名前の呪文になった話が好き

28: 名無し 2015/07/30(木) 10:35:48.979 ID:tGosuAag0.net
ストーリーだけど
ラスボスが仲間にならないか
って聞くのも新しかった

29: 名無し 2015/07/30(木) 10:35:49.766 ID:0HgcZbYvK.net
ドラクエ1の制作ってなんかの力が働いたとしか思えんくらい大物集まってたよね
すぎやんが打ち解ける話ほんと好き

30: 名無し 2015/07/30(木) 10:36:05.468 ID:KiLneaFHa.net
休み→イホミ→ホイミ

というのはガセ

36: 名無し 2015/07/30(木) 10:37:58.894 ID:dLVfizn50.net
ドラクエ1で使えるカタカナはこれだけ
イ、カ、キ、コ、シ、ス、タ、ト、ヘ、ホ
マ、ミ、ム、メ、ラ、リ、ル、レ、ロ、ン
この中からモンスター アイテム 地名 全て作った
有名な勇者ロトも文字制限の中から生まれた名前

39: 名無し 2015/07/30(木) 10:40:07.795 ID:0HgcZbYvK.net
>>36だからゲーム中には「アレフガルド」って単語は一切出ないんだよな

83: 名無し 2015/07/30(木) 11:15:25.443 ID:fonH1gXo0.net
>>36
文字制限の都合「スライムベス」になったんだっけか
元は何になる予定だかは忘れた

37: 名無し 2015/07/30(木) 10:39:08.795 ID:5ZYi/9f/p.net
正直これは凄いと言わざるを得ない

50: 名無し 2015/07/30(木) 10:45:14.367 ID:yxgfeNEea.net
その奇跡の成功体験が洋ゲーに完全敗北した現状につながってるかと思うと泣けるね

53: 名無し 2015/07/30(木) 10:47:41.524 ID:6V4bf45P0.net
それまでまともなRPGがなかった時代になぜここまでベストを尽くしたのか

58: 名無し 2015/07/30(木) 10:49:24.018 ID:CkRCsZUwx.net
>>53
まともなもんが無いから当てればデカかった

76: 名無し 2015/07/30(木) 11:05:04.633 ID:+qFiY16O0.net
64KBてビックリやな

93: 名無し 2015/07/30(木) 11:26:07.336 ID:dLVfizn50.net
ちな
スーパーまりお1はドラクエ1よりも低容量の40kb
当時の低容量ゲームは本当にすごい技術だった
海外勢はこういうのは苦手な分野

逆に今みたいな容量無限の時代は日本勢は弱くなって
アメリカ無敵になった

109: 名無し 2015/07/30(木) 12:01:33.749 ID:NDpd5FtDx.net
>>93
日本って小型化、軽量化だとどの分野でも謎の技術を発揮するよね
何でなんだろう

94: 名無し 2015/07/30(木) 11:29:57.575 ID:8SzR223s0.net

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コメント

  1. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 13:37:01
  2. 単純に多い要領を活かしきるセンスあるクリエイターが居なくなっただけでしょ
  3. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 13:46:35
  4. 64KBでどうやってゲームを作るんだ?
  5. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 13:56:06
  6. >それなのに今のゲームときたら容量ジャンジャン使って当時のゲームよりつまらないものを作る

    いや、トータルで見れば今のゲームの方が良く出来てるし面白い。
    いくらなんでも過去を美化しすぎ。
    FC時代のクソゲー率は半端ないぞ。
    一部の名作が「当時としては」凄かったが正しい。
  7. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 13:56:25
  8. 昔は制約が厳しい分創意工夫して無駄のない作りだった、今はなんでも入るからぼやけてしまってる
  9. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:00:45
  10. そのDQ1だって今遊べば大して面白く感じない。
    要は劣化したのはゲームじゃなくて自分の方。
    俺らが昔楽しんでたように今の子も今のゲームを楽しんでるよ。
  11. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:01:49
  12. 今のゲームがつまらない、ってのはやってる本人が飽きてるケースが大半
    酷い奴になるとイメージだけで語ってて今のゲームやってすらいないから実情と大きくズレてたりする
    昔「も」良かった事は否定しないけど、スレみたいなのまで行くと老人症ですな
  13. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:03:27
  14. 今ドラクエ1やってもつまらない
    昔に比べて今は~って言う奴は本当にプレイしたことあるのかな?
    「昔はこんなのに熱中してたのか...」ってのが一般的な感想だろうな
  15. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:06:24
  16. やっぱり今やるとつまらないって意見が多いな
    名作なんだろうけど懐古厨が無理やり持ち上げるせいでハードルが高くなってる
  17. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:10:48
  18. なんかズレた事言ってるヤツばっかだな

    ROMから光学メディアになったら、メディアの安さにあぐらかいて
    詰める努力は無くなったからなぁ…
    なんやねん、CD四枚組みて…と思ったわ
  19. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:11:27
  20. 時代ごとに歳とった人間が「昔の方が良かった」って言うのは伝統行事だから、
    温かく見守ってあげましょう。
  21. a 2015/07/30(木) 14:20:48
  22. 今、64KBでRPG作れとか言われても
    何言ってんだこいつってなるよな・・・
  23. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:21:09
  24. 今の子は今のゲームを楽しんでやってるって言うけど少子化考慮するにしてもあまりにもゲーム売れてなさすぎなことはどう思ってんだか
  25. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:23:24
  26. 容量増えれば面白くなるわけでもないし、
    容量節約すれば面白くなるってわけでもない。
    まぁ、ただの当時の苦労自慢だわな。
  27. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:24:38
  28. その時代における傑出度ってのも、評価の指標になるだろう。
    FCドラクエのインパクトはすごかった。

    平均レベルが上がったからこそ、現代は良作であっても
    評価されにくい部分はある。
  29. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:27:46
  30. そもそも昔の方がよかったって話してるのかこれ
    今の方が進歩してる前提で昔の制約下における開発者の働きを褒めてるんだと思うが
  31. 鞘蛸 2015/07/30(木) 14:28:21
  32. この表紙のドラゴン出ないよな
  33. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:32:48
  34. ※15
    元スレの>>20が突っ込まれてるだけでしょ
  35. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:36:06
  36. スタート地点から竜王の城が見えてた事の方が凄いだろうw
  37. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:36:41
  38. 言うて、他所の国じゃDQⅠ評価されとらんしな
    wizがマイナーゲーだった国内だからこその高評価っしょ
  39. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:38:56
  40. 今考えれば驚愕だけど当時はそれが普通だったからね。
    どの業界でもあること。
  41. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:51:23
  42. 必要だからやってた努力であって、
    必要なければそれに越したことはないと思うけどな。
    昔は容量の限界による取捨選択、今はマンパワーの限界による取捨選択。
  43. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:55:30
  44. 今のゲームは容量なんて使い放題だし、足りなくなったら増やせばいいだけなのにあの程度のゲームしか出来ない

    でかくなった分、努力や工夫をしなくなったんだな
  45. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 14:58:16
  46. ※19
    日本だとWizもUltimaもマイナーで、海外でもRPG=TRPGだった時代に
    日本向けコンピュータRPGを作ったことが評価されてるんじゃないのか?
    海外ならDragon WarriorじゃなくWizやUltimaやRogueやればいいし
  47. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 15:00:13
  48. ○○メガショック!って容量自慢してたなぁ
  49. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 15:07:06
  50. ×昔の方が良かった。
    ○昔のは洗練されていた。

    容量に追われている分無駄が少ない。無駄が少ないからちょっとした遊びが映える。DQならぱふぱふとか。
    でも無駄な部分もゲームの面白さとしてはあり得るし面白さに直結しないかな。
  51. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 15:20:52
  52. ※9
    ディスク媒体に移行しても尚、前時代的にカセットを採用した64は多くのサードに見放されて失敗したけどな
  53. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 15:34:47
  54. カードリッジだから見放されたんじゃんくて他に要因があったよね
  55. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 15:43:46
  56. カートリッジという要因は無視できないレベルだろ

    昔は良かった的な持ち上げする人の多い事…。老害一直線じゃん。
  57. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 16:25:02
  58. でもドラクエ1は今やってもイマイチだと思うけど
    ドラクエ3は面白いよ。
    リアルな絵柄を追及してもそれが面白さに
    繋がるとは限らないし、単純に今のゲーム>昔のゲーム には
    ならないんじゃないかなぁ。
  59. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 16:59:12
  60. ※29
    1はシンプルすぎるからな
    3は上で言われてる創意工夫を体現したようなソフトだ
  61. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 17:06:31
  62. 仕方なくやってた苦労を美化するの好きだよね。
  63. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 17:14:45
  64. DQ3は今やっても十分遊べるゲームではあるけど、
    だからといって今のゲームとより楽しめるかと言われれば俺的には微妙かな。
    未体験の人が今遊んでどう感じるかはちょっと興味ある。
  65. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 17:18:34
  66. マシン語の経験あると、涙ぐましい努力が手に取るようにわかって、貰い泣きするレベル。

    当時は規模的にプログラムはほぼ一人で担当してたし、ライブラリなんてもんはなくて、全部一から作りこみ。あってもせいぜいアセンブラのマクロ。なので、デバッグは割と楽。挙動からバグの箇所を脳内でほぼ特定できる。FFのプログラマのナーシャが帰国後に電話(口頭)でバグ対応したなんてのも有名な話。

    ただし、他人にはチンプンカンプンなコードになりがち。

    今は規模がデカイし、ライブラリなんかで半ばブラックボックス化してるから、特定するのが一苦労。
  67. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 17:30:11
  68. 容量制限のおかげってのはあまり聞いたことないが、
    少人数で作ってたのが良い方向に働いてたってのは聞いたことあるな。
    今の環境で少人数の小規模プロジェクトとかってやらないのかね?
  69. 名無しさん 2015/07/30(木) 18:11:17
  70. 分岐命令の1バイトだけが違うルーチンなんてのもあったりして、
    そんなのを実行中に書き換えて再利用したりとかザラだったなぁ。

    今そんなことしてたら怒られるけど、当時は自己書き換えは常套手段だった。
    1バイトを笑うものは1バイトに泣く。

    アセンブリ言語やると、プログラムコードも所詮データってのが実感できて、
    こういうのも当たり前に思えてくるようになる。

    高級言語やってると、コードはコード、データはデータって分けて考えるけど。
  71. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 19:30:58
  72. 容量制限のおかげで何度も煮詰めることができたんだよな
    まぁ、そのせいでテストスタッフが軒並みゲームに慣れちゃって、
    発売するころには高難易度になったソフトもある
  73.    2015/07/30(木) 20:07:50
  74. ※3
    確かに今のゲームの方が内容的に充実してたり親切だけど
    昔のゲームの方がシンプルで、遊びとしてのゲームの本質が楽しめる作品が多いのも事実だと思う
  75. 名も無き魔人 2015/07/30(木) 20:19:30
  76. 日本は制限の中で頑張るイメージだわ