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ゲーム情報&ブログ2.0『元スクウェアエニックス社長の和田氏が当時社長時代に手がけた『ファイナルファンタジー13』について言及している記事がアップ』が掲載中。

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『元スクウェアエニックス社長の和田氏が当時社長時代に手がけた『ファイナルファンタジー13』について言及している記事がアップ』が掲載中。

元スクウェアエニックス社長の和田氏が当時社長時代に手がけた『ファイナルファンタジー13』について言及している記事がアップ、が掲載中。1本道ゲーといわれていましたが真相は如何に?









『FINAL FANTASY XIII』の発売当初、ユーザーによく「今作は一本道ですね」と
言われたんです。同時期に発売されていたアクションアドベンチャーゲームのほうが、
よほど一本道のはずなんですけどね。何故そんなことを言われるのか調べて
みたら、当時オープンワールドゲームが出てきていて、ちょうどもてはやされて
いたんです。それでユーザーの出来る範囲、試せる行動が、新たな複雑さの
指標になってしまった。『FINAL FANTASY XIII』も複雑に作ってはいたんですが、
それはグラフィック面であったり、敵の造形であったりと、違う部分での情報の多さ、
複雑さにフォーカスしていたんですよね。ただ、ユーザーはグラフィック面の複雑さ
には慣れてしまっていて、そうじゃない複雑さを求められていたんです。」。こう語る
和田氏は、こうした複雑さのギャップを例にあげ、どの情報量を多くするかが、
ゲームデザインで重要なポイントになると指摘している。


・・・とフィールドの重要性があまり感じられないという意味合いがある中で
その価値の違いをわかって欲しいとしたものになっていて、従来型の探索系とは
違うところの説明には至っていない面がありますね。たしかにオープンワールド
が台頭してきた頃ですが、あまりにも1本道でしたしねぇ・・・


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