『デッドオアアライブエクストリーム3』やわらかエンジン2.0の実機映像とこだわりポイント!
2016年01月23日 20:00
『DOAX3』これがやわらかエンジン2.0の実力だ!
下記リンクより
“やわらかエンジン2.0”は何がスゴいのか? 『DOAX3』開発者インタビュー(1/3) - ファミ通.com
――やわらかエンジンがバージョンアップしたと発表されましたが、具体的にどのあたりが“2.0”なんでしょうか?
早矢仕洋介氏(以下、早矢仕) お尻や太ももが動くようになっただけではなく、変形機能が大幅にパワーアップしています。変形自体はひとつ前のバージョンからありますが、今回は胸やお尻が物体に当たるとそれに合わせてムニュムニュと形が変わるんです。言わば自由変形という感じですね。やわらかエンジン2.0には、専用のプランナーを用意しています。揺れのパラメーターを専用して調整するという(笑)。新堀(『デッド オア アライブ エクストリーム 3』ディレクター、新堀洋平氏)の席の目の前、大事な位置に専用プランナーの席はありますから(笑)
――専用のプランナーというのは?
早矢仕 ゲームで動かすには各種パラメーターが重要になるんですね。揺れですとか、やわらかさを細かく調整する必要があるんです。その調整を専門で行うプランナーとプログラマーをチームの中で用意して。
――胸担当、お尻担当など、体の部位ごとに担当がいるのでしょうか?
早矢仕 胸もお尻もいっしょですね。
――「これは絶対にやる!」と命題にしたやわらかエンジン2.0のいちばん大きな要素は何ですか?
新堀 まず進化という部分でいちばんわかりやすいところでは「お尻をやり切っていないよね?」となりました。「お尻をそろそろ揺らそうよ」と(笑)。私の要望としては、お尻、ふともも、二の腕だったんですが、そこまでやるとキャラクターが太って見えてしまうという意見もあって、「いちばんいいところは?」となったときに、お尻とふとももは絶対に揺らそうと(笑)。あとは、お客様のいろいろな要望に応えようと、「日焼けを入れましょう」、「着くずれを入ましょう」とすばらしい発想が産まれまして……。
早矢仕 しかも、CGスタッフから意見が出るという(笑)。
新堀 「キミがそれを作るんだよ? 大丈夫?」と聞いたら、即「やります!」でした(笑)。日焼けしてるところと、日焼けしてないところの境目が見える。恥じらいの表情も見える。しかも濡れる。私も見てみたいし、そりゃやりますよね(笑)。そのアイデアに、技術的に進化した部位の自由変形が組み合わさったら? という未知の領域へのチャレンジでした。誰もそんなところにこだわってゲームを作ってる人はいませんから、正直うまくいくかどうかはわかりませんでしたが、いまはだいぶいい感じになったのではないかと。
――これまで、ふとももやお尻の部分を揺らす研究はされていたのですか?
早矢仕 お尻が揺れた、というのはほかの格闘ゲームでも話題になったことがありましたので、つぎにやらなくてはいけないミッションになっていたんです。『DOA5LR』のときもその話はあがったのですが、格闘ゲームですし、表現としてわかりづらいとなって断念していて。でも『DOAX3』にはグラビアモードもありますし、お尻の揺れがわかるシーンが多いと判断し、最初にやろうと決めました。
新堀 『DOAX3』を手掛けるまで、私は胸ばかりを考えていたんですね。でも、お尻の揺れを調整しているうちに「お尻、いいなあ」と……(笑)。『DOAX3』を遊んでいただければ、お尻のよさが確実に伝わると思います。
早矢仕 お尻の表現は、技術的に難しいんです。胸は関節の動きの影響を受けて曲がる、ということがあまりないじゃないですか。でも、お尻は足が動いたときに曲がる。曲がるという表現はCGだと本当に難しいんです。ただ曲がるだけではなく、曲がるけど柔らかいという表現が必要で。技術的には胸よりもかなり難しくて。
新堀 これまではプルプルする動きが限界だったんです。
早矢仕 お尻はへこまないとダメじゃないですか。しかも足を伸ばしたときに変形しなきゃいけないんです。足を引っ張ったときに伸びないと自然じゃない。
――胸以上に、デフォルメとリアルの融合が難しいと。
早矢仕 本当に難しいです。マジメな話になってしまって申し訳ありませんが(笑)
――表現の難しさの壁を突破した瞬間があったのですか?
早矢仕 現場では毎日ずっと調整してるので、瞬間、というのはなかったと思います。調整のくり返しで、いつしか「あ、すごいじゃん!」となって。理想に向かって少しづつ進めている感じです。
新堀 リアルでは、曲がったときはもちろんなんですけど、伸びたときにお尻に線が出るんです。それをどう生み出すかが命題でした。これを表現できたときが、私としては壁を突破した瞬間でしたね。肉の引っ張り合い、押して引いて、という制御を物理エンジンでやっているのですが、実際の人間と同じような動きになったときに「できた!」と。
――……もしかして、その調整を全キャラクター分やってらっしゃるんですか?
新堀 そうなんです!
早矢仕 キャラクターはすべて設定や特徴が違いますから、全員分の調整が必要となります。
――想像を絶する労力ですよね?
新堀 とてつもない労力です……。
――たとえば、ひとりのキャラクターで最高の調整ができたとして、それが基準になるわけですよね? ほかのキャラクターの調整でも、そのクオリティーを担保しないといけないわけですから。
新堀 キャラクターごとの違いをぜひ感じてほしいです。水着によっても変わりますし。水着の種類も豊富に用意していますので、細かな調整を感じてください。
――もしかして1着ごとに調整されて……。
新堀 キャラクターごとに調整していますし、水着ごとに調整しています。つまり、キャラクターの数×水着の数の調整をしているんです。さらに、日焼けや着くずれもありますし、シチュエーションごとに違うという。
早矢仕 パラメーター調整をお願いするスタッフには「こういう仕事を頼むけど大丈夫? ずーっとこういう仕事だけど大丈夫?」と気を遣いました(笑)。でも、「そういう仕事を待ってました!」という人が来てくれて、本当に助かりました。
――改めてうかがいますが、やわらかエンジン2.0は、ふともも、お尻という部分がポイントとなるのですか?
新堀 お尻が最初の1歩でした。
早矢仕 技術的なことで言うと、シェーダーが物理ベースというか、よりリアルなシェーダーになっていますので、影の表現のクオリティーがまったく違います。実在感というのが出ていると思います。それ以外ですと“濡れ”です。『DOA5LR』でも濡れるという要素は入っていましたが、『DOAX3』の濡れ表現は描画の仕組み自体の変更はもちろん、さらに調整に調整を重ね、艶めかしく濡れた肌を描けるようになりました。
新堀 ここにいたるまでに、本当にいろいろありました。たとえば、水着が食い込む表現をやりたいとアイデアが出たときは、「簡単に作れないから」、「数がスゴイから」という意見もあったのですが、最終的には「いや、水着は食い込まなきゃダメだろ」となって(笑)。
早矢仕 モデリングにアクセサリのように水着を着せるのは簡単なんです。でも実際には水着と体の境目があるわけです。人間の皮膚は柔らかく、水着は固い素材だった場合、布が肉に食い込むときがあるじゃないですか。その表現を『DOAX3』にほしいとなって……。
――え!? その表現を入れたんですか?
早矢仕 はい、いまは食い込み表現が入っています(笑)。
――本当にこだわりがすごいですよね。当然、胸の表現も進化していると。
新堀 自由変形ってところが大きいですね。
早矢仕 これまで、胸に何かがぶつかったときにへこんだりはしたのですが、何がぶつかっても基本的には同じように変形するだけだったんです。でも、『DOAX3』では、ぶつかった物によって、へこみ方やふくらみ方が変わる。球形がぶつかったらその球形に合わせてへこみ、膨らむわけです。
――さらっとおっしゃいましたが、それって相当すごいことですよね?
早矢仕 プレイステーション4はマジメなゲームが多いじゃないですか。マシンパワーが上がったときは、一風変わったゲームも必要だと思うのですが、いまはあまりない。だったら我々がやろうと。マシンパワーを活かしたオープンワールドゲームもいいけれど、マシンパワーをひとつの部分に集中させたゲームを作ろうと。
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“やわらかエンジン2.0”は何がスゴいのか? 『DOAX3』開発者インタビュー(1/3) - ファミ通.com
――やわらかエンジンがバージョンアップしたと発表されましたが、具体的にどのあたりが“2.0”なんでしょうか?
早矢仕洋介氏(以下、早矢仕) お尻や太ももが動くようになっただけではなく、変形機能が大幅にパワーアップしています。変形自体はひとつ前のバージョンからありますが、今回は胸やお尻が物体に当たるとそれに合わせてムニュムニュと形が変わるんです。言わば自由変形という感じですね。やわらかエンジン2.0には、専用のプランナーを用意しています。揺れのパラメーターを専用して調整するという(笑)。新堀(『デッド オア アライブ エクストリーム 3』ディレクター、新堀洋平氏)の席の目の前、大事な位置に専用プランナーの席はありますから(笑)
――専用のプランナーというのは?
早矢仕 ゲームで動かすには各種パラメーターが重要になるんですね。揺れですとか、やわらかさを細かく調整する必要があるんです。その調整を専門で行うプランナーとプログラマーをチームの中で用意して。
――胸担当、お尻担当など、体の部位ごとに担当がいるのでしょうか?
早矢仕 胸もお尻もいっしょですね。
――「これは絶対にやる!」と命題にしたやわらかエンジン2.0のいちばん大きな要素は何ですか?
新堀 まず進化という部分でいちばんわかりやすいところでは「お尻をやり切っていないよね?」となりました。「お尻をそろそろ揺らそうよ」と(笑)。私の要望としては、お尻、ふともも、二の腕だったんですが、そこまでやるとキャラクターが太って見えてしまうという意見もあって、「いちばんいいところは?」となったときに、お尻とふとももは絶対に揺らそうと(笑)。あとは、お客様のいろいろな要望に応えようと、「日焼けを入れましょう」、「着くずれを入ましょう」とすばらしい発想が産まれまして……。
早矢仕 しかも、CGスタッフから意見が出るという(笑)。
新堀 「キミがそれを作るんだよ? 大丈夫?」と聞いたら、即「やります!」でした(笑)。日焼けしてるところと、日焼けしてないところの境目が見える。恥じらいの表情も見える。しかも濡れる。私も見てみたいし、そりゃやりますよね(笑)。そのアイデアに、技術的に進化した部位の自由変形が組み合わさったら? という未知の領域へのチャレンジでした。誰もそんなところにこだわってゲームを作ってる人はいませんから、正直うまくいくかどうかはわかりませんでしたが、いまはだいぶいい感じになったのではないかと。
――これまで、ふとももやお尻の部分を揺らす研究はされていたのですか?
早矢仕 お尻が揺れた、というのはほかの格闘ゲームでも話題になったことがありましたので、つぎにやらなくてはいけないミッションになっていたんです。『DOA5LR』のときもその話はあがったのですが、格闘ゲームですし、表現としてわかりづらいとなって断念していて。でも『DOAX3』にはグラビアモードもありますし、お尻の揺れがわかるシーンが多いと判断し、最初にやろうと決めました。
新堀 『DOAX3』を手掛けるまで、私は胸ばかりを考えていたんですね。でも、お尻の揺れを調整しているうちに「お尻、いいなあ」と……(笑)。『DOAX3』を遊んでいただければ、お尻のよさが確実に伝わると思います。
早矢仕 お尻の表現は、技術的に難しいんです。胸は関節の動きの影響を受けて曲がる、ということがあまりないじゃないですか。でも、お尻は足が動いたときに曲がる。曲がるという表現はCGだと本当に難しいんです。ただ曲がるだけではなく、曲がるけど柔らかいという表現が必要で。技術的には胸よりもかなり難しくて。
新堀 これまではプルプルする動きが限界だったんです。
早矢仕 お尻はへこまないとダメじゃないですか。しかも足を伸ばしたときに変形しなきゃいけないんです。足を引っ張ったときに伸びないと自然じゃない。
――胸以上に、デフォルメとリアルの融合が難しいと。
早矢仕 本当に難しいです。マジメな話になってしまって申し訳ありませんが(笑)
――表現の難しさの壁を突破した瞬間があったのですか?
早矢仕 現場では毎日ずっと調整してるので、瞬間、というのはなかったと思います。調整のくり返しで、いつしか「あ、すごいじゃん!」となって。理想に向かって少しづつ進めている感じです。
新堀 リアルでは、曲がったときはもちろんなんですけど、伸びたときにお尻に線が出るんです。それをどう生み出すかが命題でした。これを表現できたときが、私としては壁を突破した瞬間でしたね。肉の引っ張り合い、押して引いて、という制御を物理エンジンでやっているのですが、実際の人間と同じような動きになったときに「できた!」と。
――……もしかして、その調整を全キャラクター分やってらっしゃるんですか?
新堀 そうなんです!
早矢仕 キャラクターはすべて設定や特徴が違いますから、全員分の調整が必要となります。
――想像を絶する労力ですよね?
新堀 とてつもない労力です……。
――たとえば、ひとりのキャラクターで最高の調整ができたとして、それが基準になるわけですよね? ほかのキャラクターの調整でも、そのクオリティーを担保しないといけないわけですから。
新堀 キャラクターごとの違いをぜひ感じてほしいです。水着によっても変わりますし。水着の種類も豊富に用意していますので、細かな調整を感じてください。
――もしかして1着ごとに調整されて……。
新堀 キャラクターごとに調整していますし、水着ごとに調整しています。つまり、キャラクターの数×水着の数の調整をしているんです。さらに、日焼けや着くずれもありますし、シチュエーションごとに違うという。
早矢仕 パラメーター調整をお願いするスタッフには「こういう仕事を頼むけど大丈夫? ずーっとこういう仕事だけど大丈夫?」と気を遣いました(笑)。でも、「そういう仕事を待ってました!」という人が来てくれて、本当に助かりました。
――改めてうかがいますが、やわらかエンジン2.0は、ふともも、お尻という部分がポイントとなるのですか?
新堀 お尻が最初の1歩でした。
早矢仕 技術的なことで言うと、シェーダーが物理ベースというか、よりリアルなシェーダーになっていますので、影の表現のクオリティーがまったく違います。実在感というのが出ていると思います。それ以外ですと“濡れ”です。『DOA5LR』でも濡れるという要素は入っていましたが、『DOAX3』の濡れ表現は描画の仕組み自体の変更はもちろん、さらに調整に調整を重ね、艶めかしく濡れた肌を描けるようになりました。
新堀 ここにいたるまでに、本当にいろいろありました。たとえば、水着が食い込む表現をやりたいとアイデアが出たときは、「簡単に作れないから」、「数がスゴイから」という意見もあったのですが、最終的には「いや、水着は食い込まなきゃダメだろ」となって(笑)。
早矢仕 モデリングにアクセサリのように水着を着せるのは簡単なんです。でも実際には水着と体の境目があるわけです。人間の皮膚は柔らかく、水着は固い素材だった場合、布が肉に食い込むときがあるじゃないですか。その表現を『DOAX3』にほしいとなって……。
――え!? その表現を入れたんですか?
早矢仕 はい、いまは食い込み表現が入っています(笑)。
――本当にこだわりがすごいですよね。当然、胸の表現も進化していると。
新堀 自由変形ってところが大きいですね。
早矢仕 これまで、胸に何かがぶつかったときにへこんだりはしたのですが、何がぶつかっても基本的には同じように変形するだけだったんです。でも、『DOAX3』では、ぶつかった物によって、へこみ方やふくらみ方が変わる。球形がぶつかったらその球形に合わせてへこみ、膨らむわけです。
――さらっとおっしゃいましたが、それって相当すごいことですよね?
早矢仕 プレイステーション4はマジメなゲームが多いじゃないですか。マシンパワーが上がったときは、一風変わったゲームも必要だと思うのですが、いまはあまりない。だったら我々がやろうと。マシンパワーを活かしたオープンワールドゲームもいいけれど、マシンパワーをひとつの部分に集中させたゲームを作ろうと。
・・・もしかして、このゲーム作ってる人たちって
頭おかしいんじゃ・・・!?お尻をやり切るってなんだ・・・
この人達たぶん今太ももとお尻の最長点にいる気がする・・・
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この記事へのコメント
1. Posted by 名無しのエゾリューション 2016年01月23日 20:04
やべえ、この開発者、最高に頭おかしい(最上級の褒め言葉
R-18でもないのに過去最高にいかがわしいゲームじゃないか
R-18でもないのに過去最高にいかがわしいゲームじゃないか
2. Posted by 2016年01月23日 20:06
股関節から尻にかけてはほんとムズい
ひとつの形状を通常時、前屈時、股割り時でそれぞれ綺麗なおしりになるようにするのは大変
そこにさらに揺れを加えるわけだから…
ひとつの形状を通常時、前屈時、股割り時でそれぞれ綺麗なおしりになるようにするのは大変
そこにさらに揺れを加えるわけだから…
3. Posted by 名無し 2016年01月23日 20:15
嗚呼…PS4売るんじゃなかった
Vitaでやるか…
Vitaでやるか…
4. Posted by ちきゅうじん 2016年01月23日 20:29
高木pが夜逃げするレベル
5. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 20:36
柔らかくするのはいいんだけど骨格をちゃんと感じられる塩梅がまた素晴らしい
肉付きを感じられるって(・∀・)イイネ!!
肉付きを感じられるって(・∀・)イイネ!!
6. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 20:45
今後、ゲーム会社はやわらかエンジンを取り入れなくば
売り出すことを禁ず
売り出すことを禁ず
7. Posted by 名無しのプログラマー 2016年01月23日 20:49
PC版出たら例え10万でも買うわ
最高のグラで楽しみたい
最高のグラで楽しみたい
8. Posted by 2016年01月23日 21:05
このこだわりはゲーム開発者の鑑
これからもっともっと素晴らしいゲームを世に出してくれることだろう
これからもっともっと素晴らしいゲームを世に出してくれることだろう
9. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 21:12
※2
稼働域の広いところは難しいんだよな。
しかも柔らかい部分。
そこを売りにしようってんだから、本当に凄い人達だよw
稼働域の広いところは難しいんだよな。
しかも柔らかい部分。
そこを売りにしようってんだから、本当に凄い人達だよw
10. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 21:35
>>3
まだ2ヶ月ある
まだ2ヶ月ある
11. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 23:24
さすがお兄さま
12. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 23:33
話の内容はそりゃもうひどいんだけど、プロ根性とか魂を感じる…
今の和ゲーメーカーでここまで拘って作ってくれるところどれだけあるんだろ
今の和ゲーメーカーでここまで拘って作ってくれるところどれだけあるんだろ
13. Posted by 名無しさん 2016年01月23日 23:38
ケツのことで語りすぎだろw
14. Posted by 名無し 2016年01月23日 23:54
すげえ…