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ゲーム情報&ブログ2.0『プラウザゲーム『銀河英雄伝説タクティクス』開発者インタビュー記事』が掲載中。
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『プラウザゲーム『銀河英雄伝説タクティクス』開発者インタビュー記事』が掲載中。

プラウザゲーム『銀河英雄伝説タクティクス』開発者インタビュー記事が掲載中。このコンテンツも息が長く、そして根強いファンもついている作品なので、その点についてはどう言及しているか?









4Gamer:
 正式サービスが2016年1月28日に始まっていますが,まだプレイしていない方もいると
思いますので,ゲームの概要と基本コンセプトを教えてください。

油家氏:
 「ブラウザ上で昔ながらのしっかりとしたユニットを動かすシミュレーションゲームを
作る」というコンセプトで開発を始めました。技術的には,その基本コンセプトをFlash
でどう再現するのかに重きを置いています。また,長く続いている人気の銀河英雄
伝説という題材を扱っていますので,そのイメージは崩さないようにしながらも,
今風のテイストも入れてデザインを行いました。

4Gamer:
 銀河英雄伝説は知名度もありますし,今でも人気が高いようですが,そうした
題材を扱うことに対して,こだわりのようなものはありますか?

油家氏:
 私自身,小説を読み,アニメを観てきたタイトルですので,緊張感のようなものは
感じています。開発チームの中にもどっぷりと銀河英雄伝説にはまっている人も
いて,そうした熱心なファンがお客様になるんだろうなと考えていましたので。
期待を裏切らないように良いモノを作ろうと,チーム一丸で開発に取り組んできました。

4Gamer:
 では,正式サービスから1か月以上経過(2016年2月18日収録)していますが,
率直に現在の心境を教えてください。

油家氏:
 リリースが遅れてしまい,お待ちいただいた熱いファンの方々に申し訳ない気持ち
もありますが,苦心したタイトルをようやく発表できたことは素直によかったかなと。
プレイヤーの皆様に,まずは現在の銀河英雄伝説タクティクスを見ていただき,
そのうえで皆様の声を聞きつつ改良していきたいです。

4Gamer:
 当初は昨年の春に開始するとの予定だったと思うのですが,リリースが延びた
理由は何だったのでしょうか?

油家氏:
 技術が日々進化するなかで,クオリティアップのために時間が掛かってしまい
ました。先ほども言ったように,Flashで重さを感じることなくプレイできるように
することを実現するのが一番大変だった部分でしょうか。

市山氏:
 本来クライアント側で行う処理の一部をサーバー側でやっているんですね。
セキュリティ面でも効果があるのですが,ここで手間取ったところはありますね。

油家氏:
 通信頻度の高いゲームなのですが,結果としては,重さを感じることなくプレイ
できるようになったと思います。

4Gamer:
 リリースが伸びても,ゲームの基本コンセプト自体は企画の段階から変わって
いなかったのでしょうか?

油家氏:
 はい。「編成して,ボタンを押すと結果が出る」というブラウザゲームに多い
システムにも良いところがあると思いますが,銀河英雄伝説という題材には,
やはりシミュレーションゲームが似合うだろうと考えていました。苦労はありまし
たが,しっかりとマップ上で艦隊を指揮するゲームに仕上がったと思います。

4Gamer:
 確かにそうですね。"タクティクス"というサブタイトルからも,戦術シミュレーション
になるのではないかと予想していた人も多かったでしょう。デザイン部門では,
開発時に苦労した思い出などはありますか?

内藤氏:
 キャラクターのデザインは大変でした。新しく描き下ろしているのですが,
ディレクターやプロデューサー,そして版元さんとチェックにチェックを重ねて
います。その結果,世界観を崩さずに良いキャラクターができたと思います。

4Gamer:
 とにかくキャラクターが大勢いますからね。原作で記述が少ないキャラクター
などは大変そうです。

内藤氏:
 アニメは本編だけで100話を超えていますので,資料集めも大変でした(苦笑)。
ゲーム内では,各キャラクターに表情があるのですが,アニメでは怒っている
シーンばかりで悲しんでる場面がないキャラクターもいて,そのキャラクターの背
景を考えつつ予測して表情を付けています。

4Gamer:
 プレイヤーの動向などはいかがでしょうか。

油家氏:
 事前期間が長かったというのもありますが,多くのプレイヤーさんに遊んでいた
だけています。我々としては,シミュレーションゲームですので,じっくりゆっくりと
楽しんでもらいたいと思っていたのですが,どんどん先に進めるようなプレイ
スタイルで遊んでいる方も多くて,フォローしきれていない部分もあったのかな
と感じています。

4Gamer:
 プレイヤーに一番楽しんでもらいたい要素は,やはりシミュレーションパートになりますか?

油家氏:
 そうですね。

4Gamer:
 そのシミュレーションパートについて,プレイヤーからの反響はいかがでしょうか?

油家氏:
 ブラウザゲームということもあって,ほかの手軽なゲームをプレイされている方々は,
一部戸惑っている印象はあります。シミュレーションゲームの良さはじっくり遊んで
こそだと考えていますので,タイトルを進化させていきながら,多くのお客様に
楽しんでいただけるようにしてまいります。

4Gamer:
 そうした戸惑っているプレイヤーへの対策は急務になると思うのですが,何か
考えていることはあるのでしょうか。

油家氏:
 ユーザビリティを上げるよう,もっとサクサク感が出るようにできないかと模索しています。

4Gamer:
 ブラウザゲームだと,どうしても同じようなこと,例えば同じダンジョンを繰り返し
周回するといったことが多くなりますよね。操作することの多いシミュレーション
ゲームで,こうした周回プレイをするのはちょっと厳しいのかなとも感じました。

油家氏:
 すぐに対策というのは難しいかもしれませんが,回転率やテンポを上げるような
機能ですとか,どんどんボリュームを増やしていって新しいマップで遊べるように
できればと考えています。

・・・とファンの声を聞きつつ制作したものになっていて、じっくりと遊んで欲しいと
していますね。プラウザゲームなので敷地は低いですから、気になる人は登録
してみてもいいでしょうね。


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