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ゲーム情報&ブログ2.0『PS4『グランツーリスモスポーツ』開発過程を山内氏にインタビューという記事が掲載中。
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『PS4『グランツーリスモスポーツ』開発過程を山内氏にインタビューという記事が掲載中。

PS4『グランツーリスモスポーツ』山内氏にインタビューという記事が掲載中。11月15日とホリデーシーズンに間に合う時期での発売とあって、どんな感触を得ているのか?といえますね。









――先ほどユーザー向け挨拶の中で、「完成度はまだ50%ぐらいだが、次の世代の香りが
感じられるものになっている」という発言がありましたが、山内さんが考える次世代の
レースゲームとはどういうものでしょうか?

山内氏: 今回僕らが提案したものが、次の世界で行なうもののすべてではあるんですが、
レースゲームジャンルって最初に「グランツーリスモ」が登場してから、ほとんど何も変わって
いないんですね。「GT」のようなゲームは増えてきたけど、新しい遊び方、新しい見せ方、
そういったものを見せてくれるゲームはないんですよね。僕らも「GT5」、「GT6」、ちょうど
PS3の時代に、もの凄く苦労していて、凄くストレスのたまった時代だったんですね。
新しいことをやりたいんだけど、機が熟していなかったり、あるいはハードのアーキ
テクチャが追いついていなかったりといったことがありました。そして今回PS4になって、
「GT」が発売から20年近くたって、色んな形で世の中に対してコミュニケーションできる
素地が整ったということもあって、今なら新しい提案ができるなという手応えがあります。
あと作っていて楽しいですね。イメージしたものが、形になるのというのは、凄く楽しい
ことで、「GT5」、「GT6」の時代はそれが難しかったんですが、「GT SPORT」では
それができています。

――スーパープレミアムカーはだいたい何ポリゴンですか?

山内氏: 最近ポリゴン数のカウントというのをあまり意識していないところがあって、
というのも、アダプティブにテッセレーションされるものなので何ポリゴンって
言えないんですよね。

――スタンダードカーは今回収録されますか?

山内氏: ないです。スタンダードも含めてモデルし直しています。

――挙動について、「GT6」の時にタイヤメーカーと提携されましたが、今回の挙動は
どうなっていますか?

山内氏: 挙動の開発に終わりはないですね。常に僕らが目指しているのは、リアル
であるのは当たり前なんだけど、リアルを徹底すれば乗りやすいもののになる、本来
クルマが持っていることを当たり前に実現することなんです。そこは案外大変なことで、
そのチャレンジはいまでも続いています。今回「GT SPORT」はプレゼンでも申し
上げましたが、はじめてレースゲームをプレイする人向けに作っているつもりです。
ですから徹底的に乗りやすさにこだわっていくつもりです。なんかリアルなものが
難しいという誤解が凄く多く、特にドライビングシミュレーターはそれが激しくて、
実際僕リアルなクルマでレースをしてますけど、リアルなクルマって運転難しくない
ですよ(笑)。そこはリアリティを高めていくとどんどん難しくなっていくというのは
完全に間違っているので、そこを乗り越えたいと思っています。

――初心者向け、レースゲーム慣れてない人でも遊べるということですが、他の
レースゲームに実装されているような巻き戻し、リワインド、フラッシュバックと
いった機能の実装予定はないのですか?

山内氏: テクニカルにはいつでもできます。昨日のレースでも、リプレイ中に
リワインドして、クラッシュが起きた現場をもう一度見せていましたよね。
ですからシステムとしてはすでにもっているので、あとはゲームデザインと
してそういったものをアーケードに入れていくのか、あるいはすべてに入れて
いくのかはまだ決めていないという段階です。


VRは11月15日のローンチのタイミングで対応予定!

――「GT SPORT」はVRに対応することを表明していますが、今回は残念ながら
体験できませんでしたが、現在どのような開発状況で、どのような内容になると
期待していいですか?

山内氏: 「GT」シリーズは過去にも3DTVに対応していたり、「GT6」はOculusに
対応していたんですね。ですからVRに対して、経験そのものはあるので、PSVR
に対しても自然に対応できると思っています。「GT SPORT」のすべての機能を
丸ごとVRで動かすこともテクニカルには可能なので、それが良いのか悪いのかは
今後考えていく必要があります。

――実装時期は?

山内氏: ローンチには間に合わせないと考えています。

――11月15日のリリースのタイミングで、PSVRで遊ぶことができると考えて良いですか?

山内氏:そうしたいと考えています(笑)。もともとドライビングゲームはVRとの相性が
凄くいい、座っていますし、コクピットビューがあるのも酔いにくいという意味で有利
な点で、さらにレースともなるとヘルメットを付けますので、ヘルメットのフリンジが
見えるだけで、酔いが抑えられたりとか有利な条件が整っているので、あとはどう
自然に表現できるかというところだと思います。

――天候変化やダメージ表現は今回実装されるますか?

山内氏: ダメージはまだ有効化されていませんが、内部的にはダメージのモデルを
持っていて当然やります。天候変化については、レーススタート前に天候を選べる
というオプションは用意しようと思っていますが、レース中に雨が降ってくるということは
今回やらないと思います。そこは自由度をあげるとクオリティが下がる、クオリティを
上げれば自由度が下がるというトレードオフの関係になるので、どこを自分たちが
望むバランスに整えるかという話。「GT5」と「GT6」はダイナミックな天候変化、
ライティング効果をやりましたけど、それをやったことでどういった効果があったのか
というのは我々わかっています。一方でレーススタート前に天候を決めるという、
ある種の制約を加えることでクオリティがどう変わるのかということもわかっている
ので、今回はレース中は変わりませんが、レーススタート前にチョイスできるように
しようと思っています。

――それはビジュアルを重視したいということですか?

山内氏: そうですね。やっぱり1080p/60fpsで動かしたいですよね。現時点では60fpsを
切ってるところがあるので、今後の開発でそれを達成していきたいということです。僕自身
はそうじゃないとゲームじゃないだろと思っているので(笑)。



・・・と今気になる事を大体答えてくれているという感じになっていて、これは楽しみな
ものといえますね。1080p60フレームでどれくらいのパフォーマンスを見られるのか?
という意味ではフォルツァとの比較も楽しみですよね。


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