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オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」 : ゲーム魔人
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2016年12月05日:23時35分

オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」

コメント 0魔人


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1: 名無し 2016/12/05(月) 20:34:30.71 ID:ROfw/+Lld
あると思います

2: 名無し 2016/12/05(月) 20:35:43.97 ID:C/syX+XX0
>>1
俺もそう思うな

そもそも、高低差が無いマップって3D化してる意義をあまり感じないのよね
2Dで十分って思ってしまう

3: 名無し 2016/12/05(月) 20:38:39.11 ID:C/syX+XX0
ただキンハ―1が高低差の多いマップだったのが
2では平面的になってたりして

どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・

4: 名無し 2016/12/05(月) 20:38:40.41 ID:VDP4RBn/a
そんな単純なものでもないだろう

各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々

7: 名無し 2016/12/05(月) 20:41:46.38 ID:bIWIMQuI0
>>4
ゼルダの新作がこの条件を満たしてくれそうで期待してる

5: 名無し 2016/12/05(月) 20:38:58.48 ID:okvY449f0
正しいと思うが高低差をつけるとゲームとしてまとめるのが難しくなるのも確かで

6: 名無し 2016/12/05(月) 20:39:22.22 ID:3juFY4RK0
それオープンワールドに必要な事じゃなくて
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ

8: 名無し 2016/12/05(月) 20:43:26.37 ID:J6oycXFQ0
必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ

9: 名無し 2016/12/05(月) 20:43:41.14 ID:um2uhYAO0
ゼノクロやスカイリムも絶対に高いところからダイブして遊ぶもんなー

12: 名無し 2016/12/05(月) 20:44:49.66 ID:C/syX+XX0
>>9
リアルではできないからこそねw
そう言う要素ってマジ大事

11: 名無し 2016/12/05(月) 20:44:32.01 ID:SltmvMyc0
これはなんとなく分かる
何かアスレチックみたいでワクワクするというか

13: 名無し 2016/12/05(月) 20:45:52.99 ID:nH3oa60P0
立体感は確かにいるよね
ドラクエ10のレンダーシアとかゼノクロの立体感あるマップはほんと凄い
歩くだけで楽しくなる

14: 名無し 2016/12/05(月) 20:47:46.55 ID:RvfwvLuT0
山に登ると楽しいってことだな

15: 名無し 2016/12/05(月) 20:48:08.61 ID:P0GDBnn+0
高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える

17: 名無し 2016/12/05(月) 20:49:01.95 ID:C/syX+XX0
>>15
3Dゲーになってからそう言う中途半端なリアルさが増えたよな。水中だと空気を消費するとかも

主人公なんて超人で良いと思うねん

16: 名無し 2016/12/05(月) 20:48:36.64 ID:I9WfHkJL0
それは嘘やわぁ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ

18: 名無し 2016/12/05(月) 20:49:08.67 ID:RoFwLVuE0
広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね

19: 名無し 2016/12/05(月) 20:49:54.73 ID:um2uhYAO0
平地歩くのはオートかファストトラベルでいいじゃんってなるが山登りや崖下りはむしろプレイしたいからな

20: 名無し 2016/12/05(月) 20:51:45.54 ID:vYsUTfJJ0
オープンワールドで浮遊都市って実現しないのかな
技術的に難しいのかな

23: 名無し 2016/12/05(月) 20:52:54.29 ID:okvY449f0
自分はオープンワールドには川が欲しいな
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい

24: 名無し 2016/12/05(月) 20:54:44.23 ID:B2Z5UynI0
パヤがラピュタや長ネコでやったのもそれ

縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり

まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。

いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。

25: 名無し 2016/12/05(月) 20:55:05.22 ID:vierqMHN0
人はなぜ山に登るのか

26: 名無し 2016/12/05(月) 20:58:43.34 ID:AnK9m0+A0
オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。

29: 名無し 2016/12/05(月) 21:00:12.43 ID:5/DW9YVqd
やっぱセンス的なものなのか
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ

30: 名無し 2016/12/05(月) 21:02:16.37 ID:j6bPgIHG0
MGSとかFF15みたいに
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ

35: 名無し 2016/12/05(月) 21:13:16.18 ID:2oAP4kF10
高低差をつけた上でパンツキャラが必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな

38: 名無し 2016/12/05(月) 21:14:01.90 ID:10lJtRwF0
高低差、密度、バランス
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる

49: 名無し 2016/12/05(月) 21:23:21.04 ID:cCr+/S2k0
密度だと何回も言ってる
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり

通路を長く広くした所で意味はない

50: 名無し 2016/12/05(月) 21:24:38.91 ID:I0+CUH010
やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな

51: 名無し 2016/12/05(月) 21:24:50.40 ID:wwI9+rDX0
マップもそうだが世界の広がりを感じさせるのはやはりそこに息づく生命感だろ
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね

59: 名無し 2016/12/05(月) 21:33:21.27 ID:40L5sZsR0
確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう

63: 名無し 2016/12/05(月) 21:36:11.54 ID:10lJtRwF0
>>59
なぜ登山をするのかという問と同じだな

62: 名無し 2016/12/05(月) 21:35:06.92 ID:AX+58h560
つまり水の神殿最高

64: 名無し 2016/12/05(月) 21:36:21.81 ID:s0mPWUzh0
>>1
同意

65: 名無し 2016/12/05(月) 21:37:44.62 ID:UceYcYkr0
ゼルダはタクトの時点で高低差がかなりあった
FFなんぞ比べ物にならないくらいの広がりがあった

66: 名無し 2016/12/05(月) 21:39:34.76 ID:okvY449f0
オープンワールドに密度が必須という意見はワンダで否定される
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね

72: 名無し 2016/12/05(月) 21:45:10.39 ID:40L5sZsR0
本筋からは逸れるけどゼルダは夢島や神トラの時点で高低差を利用した謎解きがあったよね

77: 名無し 2016/12/05(月) 21:48:30.57 ID:vqb0nJCp0
トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが

FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな

81: 名無し 2016/12/05(月) 21:53:26.11 ID:JWErarln0
スカウォは濃密ではあるんだが狭苦しいという意味での濃密
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない

82: 名無し 2016/12/05(月) 21:54:10.22 ID:okvY449f0
ムジュラは各地方の表現は良かったけど逆に平原は微妙だったんだよな
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ

83: 名無し 2016/12/05(月) 21:54:32.74 ID:10lJtRwF0
ちょっと歩けば何かあるだけの密度では、発見してもわくわくしないからね。

87: 名無し 2016/12/05(月) 21:56:45.37 ID:BP4jdWdD0
極端な迂回になる高低差ならいらない

94: 名無し 2016/12/05(月) 22:05:35.38 ID:6Oy33LRs0
立体感は本当に大事だよね
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな

101: 名無し 2016/12/05(月) 22:13:49.40 ID:YozCZ4eTK

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