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ゲーム情報&ブログ2.0『対戦の醍醐味と駆け引きを重要視したニンテンドースイッチ『アームズ』開発者インタビュー記事』が掲載中。
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『対戦の醍醐味と駆け引きを重要視したニンテンドースイッチ『アームズ』開発者インタビュー記事』が掲載中。

対戦の醍醐味と駆け引きを重要視したニンテンドースイッチ『アームズ』開発者インタビュー記事が掲載中。このゲームが第2のスプラトゥーンになれるかでスイッチの命運も変化しますね。









――試作では、遊びの原点となるアイデアを作っていると思うのですが、『ARMS』の原点となったものは、どういったものだったのでしょう? 腕が伸びるボクシングゲームかと思っていたのですが……。

矢吹 いえ、最初はボクシングとは言っていませんでした。これまでの『ストリートファイター』シリーズにしても『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにしても、『鉄拳』シリーズなどの“3D格闘”と呼ばれるものにしても、格闘ゲームは横から見たものが多いですよね。対戦格闘ゲームが生まれて以来、横の視点が主流で続いてきたわけですが、ちょっと違うスタイルもできるんじゃないかと思っていたんです。ただ、背後からの視点にすると、横に比べて奥行きの距離感がつかみづらいので、微妙な間合いのせめぎ合いがある格闘ゲームには合わないと、ずっと思い込んでいたんです。でも、そこに腕が伸びるという要素を加えると、当たるまでの時間はちょっとかかりますが、ほぼ確実に攻撃が届くようになります。攻撃が当たるか当たらないかという駆け引きだけではなく、タイミングや時間差などを駆使した、攻撃が当たるまでの時間の駆け引きをゲーム性に落とし込めるのでは……と考えて。それで、背後からのカメラにしつつ、腕が伸びるという要素を使った新しい格闘スタイルを追求する中で、『ARMS』が生まれました。


――なるほど。体験台でプレイをさせていただきましたが、通常のストレートは攻撃が早いけど避けられやすい、カーブをかけると相手に届くまで時間がかかるけど、横移動している相手にも当てやすいという特徴がありますね。
矢吹 そうですね。そもそもジャイロ機能を使ってうまく当てるというアクションが前提にありますが、攻撃する側はタイミングに加えてカーブをかけて当てる気持ちよさなどがあり、攻撃される側もうまくかいくぐれるかという、避ける楽しみがあったりと、奥行きのある3次元ならではの楽しさが出てきます。

――遊んでいると、シューティングの要素も感じられるように思います。
矢吹 パンチではありますが、ミサイルのように、隙を見て遠くからうまく狙い撃つという側面があります。

――正直に言いますと、最初にこのゲームを見たときは、『Wii Sports』にあったボクシングのような、とにかく振りまくってパンチを出すというタイプの体感ゲームかと思っていました。ですが、そうやって遊ぶこともできるものの、ダッシュ移動などを覚えて上達すれば、相手の攻撃を完全に避けられますし、相手の動きを先読みしてパンチを当てたりもできる。ある程度のレベルに達したら、そういった駆け引きが楽しめるようになるわけですね。
矢吹 過去にあった『Wii Sports』をもう一度作ってもしょうがないですし、『マリオカート』を作っていた身からすると、ちょっと非現実的な動きやギミックを取り入れて、駆け引きを熱くしようというアイデアは、どんな物を作るときにも考えますね。

――なるほど。そういったギミックの発想などで、いろいろな種類のアームが生まれたのでしょうか。
矢吹 初めに試作を作ったときは、ベースとなるストレートのパンチのようなものから始めたのですが、プログラムを少しイジれば弧を描くものだったり、パンチが何個も飛ぶようなものも作れるので、わりとすぐにポンポンと新しい種類のアームが生まれましたね。

――今回の体験台ですと、5人のキャラクターがいて、ひとりにつき3種類のアームがありますよね。キャラクターは、製品版ではもっと増えるのでしょうか?
矢吹 キャラクターもそうですし、アームもいろいろあります。今回体験台でプレイできたのは、あくまでゲームの一部ですので、発売に向けて、徐々に紹介していきたいと思います。

――なるほど。今回の5人をタイプに分けると、いわゆるバランスタイプとパワータイプ、そしてスピードタイプになりますか?
矢吹 そうですね。基本のアクションが固有のものになりますが、移動のスピードだったり、どのくらいダメージを受けるかというステータスも、それぞれ異なります。もちろん見た目で選んでいただいてもいいんですが、実際に触ってみて、左右の動きやアクションなどを見てみると、「やっぱりこっちにしよう」と思えるので、そこで初めて自分の持ちキャラが決まると思います。

――何人かプレイしてみたところ、忍者のような“ニンジャラ”がやりやすく強かったように感じました。
矢吹 ジャンプダッシュでスッと消えたりして、かっこいいですよね。

――移動も速くて動きやすかったです。ですが、きっと相性があるんですよね?
矢吹 もちろん、キャラクターの相性もありますが、どんなアームを使うかによっても相性があります。

――キャラクター性能の有利不利を、アームの選択で覆したり、バランスをよくしたりできる、と。
矢吹 たとえば、パワータイプのマスターマミーは、ほとんどの相手の攻撃を弾き飛ばす重い攻撃ができますが、そういう攻撃にはブーメランなどの回り込むアームを選ぶと、弾かれずに回り込んで当てることができます。

――なるほど。個人的には、両手で攻撃を出すのではなく、なるべく片方を残しておいたほうが戦略的に有利かなと思ったんですが……。
矢吹 いろいろな人にこのゲームをプレイしてもらって、しばらく遊んでいただくと「あまりパンチを出しちゃいけないや」と、後出しに回ることが多いんですよね。でも、それを超えると、どんどん攻撃をして相手を動かそうとか、隅に追いやろうとか、戦術が高度になっていくので、プレイヤーの腕前によって戦いかたは大きく変わります。

――プレゼンテーションで、上級者どうしの対戦動画を流していましたが、ある程度プレイを重ねていたほうが、「あの場面でこんなことをしているのか!」という駆け引きが見えてくるわけですね。
矢吹 じっくり見ていただければ、初心者の方でもある程度の駆け引きは見えると思いますが、わずかな隙に乗じてパンチを2発出していて、ここでは1発で抑えているとか、上級者ほど、各行動の意味が見えると思います。試合の駆け引きやテクニックが徐々にわかってくるというのは、スポーツやいままでの格闘ゲームと似ているところがあると思いますね。



・・・と新規IPで体験者からの感触もかなりいい作品だっただけに、この作品が化けるとビックウェーブに乗れる作品になるんですが、果たしてニンテンドースイッチでどう市場からの反応があるのかどうか?


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