<ニュース>
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ついにファミコンの名作、あの「クインティ」が帰ってきた! (watch)
ファミコン唯一のインディーズソフト(自称)ですね。参照記事はこちら。・
ゲーム収納、あなたの宝箱 「ファミカセチェスト」人気(朝日新聞)
当サイトもこちらの記事で紹介させてもらいました。<コレクター>
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妻にスター・ウォーズグッズ壊され殺害 (ニコニコニュース)
海外。元々妻からDVを受けていたということで同情の声も。<アイテム>
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ホンモノそっくり!『ゼルダの伝説』NESゴールドカートリッジ型ボトルがステキ!(そうさめも)
安心の公認グッズ。なぜボトルにしようとしたのか。<コラム>
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難易度低すぎ(?)なゲーム (tegeyoka.com)
リメイク作品は難易度が低いっていう記事を読みました。それを受けて↓ ゲームのリメイク作品がどうしても生ヌル化する理由について、「作り手側の事情」説ってのを唱えてみたい。
手前味噌で申し訳ないですが、先日、どうしても眠れなくて、10年ぶりくらいに自分がつくった過去のゲーム(レッグさんとか)をいくつかやってみたんです。そのとき「やけに難しいな」と思ったんですよ。アドベンチャーゲームなのに何十回とやらないといけないことが前提になってたり、無駄に忍耐を強いる展開が多くて辟易します。苦行かよ(笑)
※オロチが2000年代初期につくっていたフリーゲーム「レッグさん」のタイトル画面 でも、やっぱりシリーズが続いていくうちに難易度が低くなっていくんですね。難易度が低くくなるっていう表現は語弊があるかな。技術の発展でボリューム(容量)が増えたとしても、その代わり「クリアしやすくなる」というか、もっと一般論的にいえば言えば、その作品の良さがより伝わるように
先鋭化していくといったほうが近いかもしれません。
リメイク作品の場合はそこへ
「時を経ているからこその作り手側の感情」が介在するんじゃなかって思ったわけです。
つまり「リメイクする」ということは「その作品の良さを伝え直す」ことですよね。でも、それは現代のような消費社会のスピードに合わせて「作品内容をお手軽なものにする」というようなことじゃないんです。どっちかというと、まず
自分自身がこの作品の良さを思い出したいという作業的な欲求が先立つのでは?と思ったわけ。
もちろん、個人がつくったようなインディーズゲームと、大会社がつくるメジャーゲームとでは事情が違うというのは百も承知ですけども、しょせんつくってるのは人間ですからね。引き継ぎとかで、過去の資料を見たり自分の記憶だとったりするじゃないですか。すると、作る方はどうしても手っ取り早く、その作品の良さを理解したいって感情が湧くんですよ。それが多少は仕上がりに影響するんじゃないかと……
したがってリメイク作品がお手軽になることはあっても、決して難しくなることはないわけです。それはユーザーのほうを向いてるからというよりも「作り手の事情」っていう、あまり夢のない話……
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