1以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:27:38.634ID:Yxei+h6d0.net
あれだけの情報量によく詰め込むことできたよな




2以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:27:55.572ID:ta5L3b8ba.net
照れる




3以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:28:06.400ID:ZLCghPb4d.net
たはは、照れるな




4以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:28:40.823ID:+ARCpaoF0.net
やめろよ恥ずかしいわ




6以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:30:12.643ID:9pmKU0bz0.net
ファミコンのドット絵を見やすく描くのめちゃくちゃ難しい




7以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:30:36.639ID:Mm48/y9I0.net[1/2]
ナーシャ・ジベリ

そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。
『FF2』『FF3』の飛空艇が地面に影を落としながら通常歩行の8倍という驚異的速度で動く(同時に海面の波の模様が常に動いている)のは有名。
その驚異的スピードはバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。
ちなみに『FF3』の戦闘シーンは、スーパーファミコンに移行した後の『FF4』以降と比べても遜色ないほどスピーディである。

ナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいうが、本人は全容を完全に把握していたらしい。
『FF3』でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正指示をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。




10以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:32:08.440ID:a06smP+b0.net
>>7
どう凄いのかもっとkwsk




15以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:35:37.690ID:Mm48/y9I0.net[2/2]
>>10
『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、坂口は「そんなの無理だ」と述べた。
しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、その翌日には飛空船に影がついている上に4倍速移動を実現させ、スタッフを驚かせる。

『FFIII』は、オリジナル版発売の後、リメイク版の製作が何度か発表されるもののなかなか実現せず、何度か企画自体の仕切り直しを重ねた。
実際にリリースされたのは当初の発表(2000年頃)から実に6年が経過した2006年のことである。
このようにリメイク版の製作が難航した理由のひとつとして、ナーシャがファミコンの限界を超えてプログラムをしていたため、
ハードに相応のスペックが求められていたことが挙げられている。




16以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:37:20.954ID:hymMhjCW0.net[2/2]
>>15
FF3のノーチラスの速度はバグを利用したとかいうトンデモらしいな




19以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:41:25.894ID:EjYz5gCl0.net
>>7
あの飛空挺はマジでワクワク感やばかったわ
速すぎて不便なんだけど




11以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:32:29.006ID:a/EmN5Po0.net
>>7
今何してんだろ その人




14以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:35:16.666ID:hymMhjCW0.net[1/2]
>>7
FFの開発中に深刻なバグが発生して
困ったスタッフが電話でナーシャに助けを求めたら
電話口でプログラムの修正箇所を指示したとか




8以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:31:21.304ID:yF639uNh0.net
初代ドラクエとか初代ゼルダとかシリーズ初作品にしては完成度が高すぎてビビる

子供でも遊びやすいようによく出来てるのがわかる




12以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:32:56.273ID:hdEad+LZK.net
ファミスタを作った人は今オムライスおじさん




13以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:33:40.183ID:enJVeFFv0.net
逆にあの規模だから隅々まで把握できて工夫できたかもしれない




17以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:39:43.829ID:yFScaZ4i0.net
容量との闘い




20以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:44:37.230ID:Qv0suhby0.net
天才っているんだな




21以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)22:58:55.609ID:OwMqNCUl0.net[1/2]
ビットシフトで乱数作るような神業は実際にあるもんなぁ
でもこの逸話は「ハードの限界を超える」ってマンガ的なフレーズの独り歩きな気もする
エミュレータもあるのにどこにも実態の解説ないんだもの




22以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)23:01:18.379ID:h6Mm03ha0.net
>>21
詳細に解析できてもバイナリからソースを推し量るのは難しいだろ




24以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)23:03:55.814ID:OwMqNCUl0.net[2/2]
>>22
そんなことはないのよバイナリってマシン語だから
岩田さんがポケモンか何か手でリバースエンジニアリングした話もあるじゃない?




23以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/02/26(日)23:03:47.116 style="display:inline-block;width:728px;height:90px" data-ad-client="ca-pub-0590268322243550" data-ad-slot="8849108738">

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1HighGamers2017年4月1日 13:34ID:M2NiNGMyこのコメントに返信
昔のゲームはC言語どころかアセンブリで組んでたらしいね・・・
セガサターンがマルチCPU用での3D処理をアセンブリで書かされるからエンジン制作が地獄だったとか
2匿名2017年4月1日 13:56ID:ZjljZjhiこのコメントに返信
昔の3Dプログラミングも、今みたいな便利なツールなんてないから、あまりにも複雑な計算を頭の中でやらないと出来ない、選ばれし者だけの領域だったらしいな。
3HighGamers2017年4月1日 15:45ID:ODBkNjZjこのコメントに返信
今みたいに手分けして開発するより、天才が1人で全容把握して作ったほうがそりゃあ面白いわなあ
4HighGamers2017年4月1日 15:59ID:NzFiOTg0このコメントに返信
ドラクエとかファイナルファンタジーの創生期に導かれるように色んな人達が集まってくる話おもしろい
5HighGamers2017年4月1日 17:43ID:NDRiY2Rlこのコメントに返信
ポケモンのBGMもほとんど同じ曲を部分的に遅くしたり速くしたりしてたとかサントラにあった
6匿名2017年4月1日 23:35ID:MjM3OTNlこのコメントに返信
今だとプログラムのルールとか規格があるからナーシャみたいな天才がいると逆にチーム的には迷惑になるだろうな
ドラクエも初代は中村光一が一人でプログラムをやっていたが、2で数人が入ってきただけで喧嘩になったらしい

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