1:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:30:39 D7c
やっぱ絵か?
2:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:31:06 qMS
やる気
3:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:31:41 Zhv
同調
ゲームを自主制作する時の最大の課題って何?
引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1491143439
引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1491143439
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4:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:32:33 KQi
特に役割のない街の住人
6:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:33:54 58c
目標設定
7:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:35:22 qxx
私の場合は絵だな
そして絵が描ければ今以上にもっとやる気が出るはず
8:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:36:20 a9o
モチベーション
これがないと全滅する
これがないと全滅する
10:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:39:28 SrD
>>8と同じぐらい大事なのが開発の方向性を事前に明確化して
事前に決めとくこと
見切り発車はすぐモチベなくなる
事前に決めとくこと
見切り発車はすぐモチベなくなる
15:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:41:21 a9o
>>10
僕の場合は、これらを明確せずに期限だけ決めて
シナリオライターの都合で進んだ結果サークルにはもうね
リーダー失踪、メインライター失踪、イラストレーター失踪だよ
僕の場合は、これらを明確せずに期限だけ決めて
シナリオライターの都合で進んだ結果サークルにはもうね
リーダー失踪、メインライター失踪、イラストレーター失踪だよ
20:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:43:14 SrD
>>15
まあそれぞれのスキルが把握できてないとそれらも決めようがないんだけどね
まあそれぞれのスキルが把握できてないとそれらも決めようがないんだけどね
9:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:37:46 a9o
モチベーションが下がる奴ほどサークルから抜けたり失踪したりする。
そして残った人数でこれを完成すると必死に頑張るしかない。
最悪誰もいない状態で終わったりするし大変やね
そして残った人数でこれを完成すると必死に頑張るしかない。
最悪誰もいない状態で終わったりするし大変やね
11:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:39:38 qxx
絵が上手ければ自動的にモチベージョンも上がるはず
12:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:39:52 a9o
>>11
ねぇーよ
ねぇーよ
13:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:40:50 yqI
ゲーム作成なのに絵ばっか見てるやついてワロタ
14:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:41:06 58c
モチベーション維持できない奴は
自分のスキルに見合わない規模を
開発しようとするからじゃね
自分のスキルに見合わない規模を
開発しようとするからじゃね
17:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:42:15 a9o
>>14
それは一味あるかもしれないね
僕は参加してた制作も大体これに当てはまってたねww
それは一味あるかもしれないね
僕は参加してた制作も大体これに当てはまってたねww
21:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:43:27 D7c
プログラムは意外
とみんな出来るの? それともツクールとか使ってる?
とみんな出来るの? それともツクールとか使ってる?
27:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:48:11 58c
>>21
IT土方だからゲーム関係なく書ける
IT土方だからゲーム関係なく書ける
24:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:44:58 SrD
俺の時は中学の仲間とツクールでやってた
ツクールは分担作業にあまり適したツールじゃないから
各工程の分担に苦労したな
28:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:48:18 qxx
作業時間的に見ても絵だって絶対
31:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:55:23 SrD
>>28
それ以前の段取りが一番大事なんだぞ
絵だって書くのに時間かかるわけだし
使用可能なリソースを事前に把握してシナリオ等とすり合わせてから
プロジェクトメンバの能力に合わせた仕事量以内に抑えてかつ
事前に何を作るかを明確にしておくことが一番大事だよ
これはRPGツクールから大手メーカーの大規模タイトルまで通用する一番大事な事
それ以前の段取りが一番大事なんだぞ
絵だって書くのに時間かかるわけだし
使用可能なリソースを事前に把握してシナリオ等とすり合わせてから
プロジェクトメンバの能力に合わせた仕事量以内に抑えてかつ
事前に何を作るかを明確にしておくことが一番大事だよ
これはRPGツクールから大手メーカーの大規模タイトルまで通用する一番大事な事
29:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:52:57 RnI
今のゲームってエンジンという名のツールで作ってるからね
もちろん、エンジンそのものから開発する場合もあるけど、それができるのは大手だけだよ
で、問題はストーリーとバランスをどうやってとるか、導入部をどうするか、
詰まるのは動画部分
30:名無しさん@おーぷん:2017/04/02(日)23:55:20 uE6
プログラミング能力
ってか個人なのかチームなのかわからんとなぁ
33:名無しさん@おーぷん:2017/04/03(月)00:18:29 Yvo
完成させること
34:名無しさん@おーぷん:2017/04/03(月)00:19:55 alQ
分業の場合は主催者自身のスキル
プログラムがネックになることなんてまず無い