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ゲーム情報&ブログ2.0『PS4『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』の制作に対し開発者インタビューをしている記事』が掲載中。
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『PS4『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』の制作に対し開発者インタビューをしている記事』が掲載中。

PS4『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』の制作に対し開発者インタビューをしている記事が掲載中。制作の経緯や経緯などが語られていそうなものになっているようですね。









――「FFXII」をもう一度作ることになったわけですが、当時と比較して作品に対する印象に変化はありましたか?

加藤氏:まずはこのタイトルを再び手がけることになるとは誰も思っていなかったことですよね(笑)。本格的にリマスターの話が立ち上がったとき、スタッフとインターナショナル版をプレイしてみたんですね。するとゲームプレイ自体は、今でも充分面白いなと。

やはりバトルを伊藤裕之(※PS2版「ファイナルファンタジーXII」ディレクター。「ファイナルファンタジーV」「ファイナルファンタジーVIII」などのバトルデザインも手がけた)が担当していて、彼がそれまでに培ってきたキャラ育成、工夫の楽しさが詰め込まれているんです。そこに古臭さは感じなかったですし、現在でも通用するという印象でした。グラフィックも高解像度化するだけでキャラクターはある程度綺麗に写りますし、細かい作り込みもより栄えると感じましたね。

片野氏:再度プレイをして感じたのは今でも楽しんでいただけるベースは充分にあるということでした。だからこそ、ただ綺麗にするだけでなく、今楽しむならさらに何をプラスするべきかを考えることができました。

――ちなみに、今回のリマスターを作ることになったそもそものきっかけは何だったのですか? 先ほど加藤さんは「再び手がけることになるとは…」と仰っていましたが。

加藤氏:ハードがPS3からPS4へ移っていく中で、「『FFXII』はリマスターする価値があるのでは」という話題はちょくちょく挙がっていました。味方のAIをカスタマイズできるガンビットとか、そう簡単には作ることのできない要素が詰まっている作品ですからね。ただ、やるんだったらオリジナルのメンバーを揃えようというのはずっと考えていて、それがなかなか実現できなかったんです。今はフリーランスのスタッフや、作曲の崎元仁さんも含めて運良くタイミングが整ったので、ようやく動き出せました。

――「FFXII」のリマスターは以前から多くのファンが熱望していたと思うんです。発表したときの反響はいかがでしたか?

加藤氏:オリジナルのときはバトルシステムが斬新なこともあり、賛否両論ありました。ですが時は流れて、「FFXII」のようなリアルタイムバトルが当たり前になりました。そんな時代の変化もあって、当時からのファンはもちろん、「もう一度挑戦したい」という人も多かった印象ですね。

――「FFX/X2」のリマスターが2013年に発売されたこともあって、ファンの間で「『FFXII』のリマスターも来るのでは?」という風潮が長く続いた印象もあります。

加藤氏:「『FFXII』はよ!」とメッセージをもらったことを覚えてます(笑)。「いよいよ出るんじゃないか!?」という噂が立つことも多かったですね。

――僕自身も噂に一喜一憂してましたね(笑)。結果的に「FFX/X2」のリマスターからは時間が空きましたけど、当時と比較して作り方に変化はありましたか?

片野氏:私は「FFX/X2」のHDリマスターにもかかわったのですが、初めてのHDリマスターということもあり、ファンの方々が何を望んでいるのか探りながら作った面があったと思います。「FFX/X2」という経験をしたことによって皆さんが期待していることも分かりましたし、「FFX/X2」を踏まえてどのように遊びやすく改良しようとか、もう一段踏み込んだ意識を持てました。

――「FFX/X2」との違いとして、いきなりPS4から入るのは大きかったと思います。

―片野氏:g:PS2のデータをPS4に入れて確認したところ、それだけでも綺麗ではあったものの、やはりブラウン管での表示を前提としていたので解像度が足りない部分も見えてきました。そのため、ブラウン管で見えていたイメージをHD化することを最低限として、その上で
PS4の性能を使い高品質化を目指すためにどのように改良をしていくかを検討していきました。

加藤氏:PS2版のデータでもキャラクターはとても綺麗なんですけど、背景やUIはどうしてもボケてしまう。そこをPS4向けにカスタマイズしてトータルのバランスを取るのが開発テーマの1つでした。

――カスタマイズをする際、特に気を使った点はどこですか?

片野氏:今の技術で映像表現をしようとするとフォトリアルな世界になりがちです。「FFXII」のアートスタイルを崩さないためフォトリアルな表現は抑えて、キャラクターデザインの吉田明彦さんのイメージを再現し改良する工夫をしていきました。

加藤氏:吉田さんのイラストが動くイメージは「FFXII」の大切なところですし、これだけはPS4でも絶対に崩してはいけないと考えていました。


・・・とファンにも望まれていたタイトルだったとしており、その辺は開発サイドもその意見を汲み取って実現させたもののようですね。PS2版をHD化しただけだとブラウン管の印象がぬぐえなかったとしていて、チューニングを施したという意味合いが大きそうですね。


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