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『9月28日発売ニンテンドースイッチ&3DS『ファイアーエムブレム無双』に対し、早矢仕氏と臼田氏に発売直前インタビューを慣行している記事』が掲載中。 - [ゲーム]任天堂関連記事

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『9月28日発売ニンテンドースイッチ&3DS『ファイアーエムブレム無双』に対し、早矢仕氏と臼田氏に発売直前インタビューを慣行している記事』が掲載中。

9月28日発売ニンテンドースイッチ&3DS『ファイアーエムブレム無双』に対し、早矢仕氏と臼田氏に発売直前インタビューを慣行している記事が掲載中。プレイする上で気になるあれこれを聞いていますね。


──「東京2017」では試遊出展も果たし、本作の発売もいよいよ迫ってきました。まずは、ここまで辿り着いた今の率直な気持ちをお聞かせください。

早矢仕氏:『ファイアーエムブレム無双』は、お客さんからずっと「欲しい!」という声をいただいていたので、その声に応えるべく作ってきました。手応えのある形になったと思いますので、満足いただけるかどうか、遊んでみて判断していただけると嬉しいです。

──「ファイアーエムブレム」ファンにとって、様々なキャラクターをアクションゲームとして操作して遊べるというのは、長年の夢のひとつでしたよね。

早矢仕氏:皆様の声全てに応えられるほどのプレイアブルキャラ数をご用意できてはいないかもしれませんが、「コラボの一作目としてプレイアブルキャラはしっかりと出そう」という方針を掲げ、我々のできる限りの数を用意させていただきました。ぜひお気に入りのキャラクターを見つけ、楽しんでいただければと思います。

──「無双」アクションと一口に言っても、作品ごと、シリーズごとに魅力や醍醐味が異なりますが、今回「ファイアーエムブレム」とコラボしたことで、どのような「無双」が新たに誕生したのでしょうか?

早矢仕氏:そこはディレクターからお願いします(笑)。

臼田氏:はい(笑)。今回は、シミュレーションゲームだった「ファイアーエムブレム」とコラボさせていただくということで、「三すくみ」や「特効」、クラスの相性など、原作が持つ様々な戦略的要素を「無双」の中に落とし込みました。

──原作が持つ要素を活かした形で、戦略や戦術の要素が増しているんですね?

臼田氏:一騎当千の爽快アクションを味わえるのと同時に、どういう風に攻略するかといった「戦略的な思考を楽しめるように」をモットーに作りました。原作が持つ要素はできるだけ詰め込んであるので、今までの「無双」にはない戦略性を感じてもらえるようになっています。「FE」ファンの方は、原作でやっていたような感覚のまま、戦略を練って楽しめると思います。

──「ファイアーエムブレム」で培った知識を活かして楽しめる、と?

臼田氏:はい、そうですね。

──本作のストーリー進行についてですが、一本大きなストーリーがあって、そこに各英雄が集って共に戦い、エンディングに向かうような流れになるのでしょうか?

臼田氏:そういう形になります。エンディングも、ひとつのお話として結末を迎えます。

──「ファイアーエムブレム」シリーズでは、物語のエンディングとは別に、個々のキャラの後日談が語られたりもしますが、そういった要素はありますか?

臼田氏:クリア後のお楽しみ的なものはありますが、後日談のようなものはありません。というのも、それぞれの英雄は本来いるべき世界があるので、「ファイアーエムブレム無双」の世界で後日談を語るべきではないと考えました。

──本作は、ストーリーモードだけでなく、1vs1で戦う闘技場などのコンテンツもあると伺いましたが、その様々な遊びを含め、全体でどれくらいのボリュームになりますか?

臼田氏:闘技場などが出てくる「ヒストリーモード」というやり込み要素を用意しているのですが、純粋にストーリーモード自体を全部クリアするというだけでも100時間くらいは遊べると思います。それ以外にも、武器を取ったり絆を深めたりするといった遊びもあるので、やり込みたい方は更に楽しめますね。

──「ファイアーエムブレム」シリーズは、女性ファンの割合もかなり高いと思いますが、絵作りやゲームの難易度などで、女性のユーザーを意識された点はありますか?

臼田氏:キャラクターデザインのチェックなどが回ってきた時には、私や偉い人たちだけが見るのではなく、女性スタッフを呼んで「このマルス、どう?」と意見を聞きました。女性から見ても魅力的になるよう、注力しています。

──女性スタッフの意見を取り入れたキャラの一例を伺ってもよろしいですか?

臼田氏:例えば、「マルスはキリッとした感じにして欲しい」という意見がありましたね。『覚醒』や『if』にもマルスは登場するんですが、どちらかというと優しい感じで描かれていました。ですが今回のマルスは、「男らしいマルスになってた方がいいです」という意見を取り入れ、顔や見た目の調整を行っています。

──男性ファンからすると、マルスには少年っぽさなどをイメージしがちですが、やはり女性の視点は違いますね。

臼田氏:私も「かわいくていいんじゃないの?」とか思っちゃうので、やはり女性の意見は大事ですね。

──ゲームのバランス面についても、女性ユーザーを意識した点はありますか?

臼田氏:ゲームバランスについては、女性男性というよりも、「アクションゲームが得意じゃない人」を意識しました。アクションが苦手な女性ファンもいますし、「ファイアーエムブレム」はシミュレーションゲームなので、普段アクションをやらないというファンの方も少なくないでしょうから。

アクションが苦手な人に遊んでもらった時は、「指示」を駆使したり戦略を練って、味方のキャラクターに倒してもらったりしてましたね。自分は奥に引っ込んで(笑)。そういった人たちでも勝てるようにする、というゲームバランスにしてあります。

──戦略性を駆使することでアクション面を補えるといのは、「ファイアーエムブレム」ファンとしても嬉しい点ですね。

臼田氏:アクションゲームを作っていた連中だけで調整すると、それこそ「ファイアーエムブレム仁王」みたいになってしまうので(笑)。

──「ファイアーエムブレム仁王」! それはそれで遊んでみたいですね、心がくすぐられます(笑)。

早矢仕氏:「3すくみ」で不利な相手だと一切倒せない、みたいな(笑)。

臼田氏:「無双じゃないよ! 勝てないよ!」ってなりますよね(笑)。

──ぜひ見てみたいですが、コラボ1作目として出すのはハードル高いですね(笑)。

臼田氏:そういった次第で、色んな意見を取り入れながら作りました(笑)。(アクション慣れしていない人もいるので)カジュアルに楽しめるのも、本作では大事な点ですからね。

──そういった狙いもあり、また原作の要素を取り入れる意味でも、「カジュアル」「クラシック」が用意されているんですね。

臼田氏:はい、そうです。

──ちなみに、「クラシック」で負傷した英雄はロスト扱いとなり、以後の戦闘に出られなくなりますが……自軍の英雄が次々とロストし続けた場合、ゲームプレイをする上でどうなってしまうのでしょうか?

臼田氏:純粋に、味方がどんどん減っていきますね(笑)。出撃枠自体はいっぱいあるけど英雄ひとりしか戦場に出ない、みたいなことに。

──
そこは、原作並のシビアさなんですね(笑)。

臼田氏:ロストし続けてしまった場合は、やはりしょうがないですよね。

──ロストがある「クラシック」を選んだのは、プレイヤー自身ですからね(笑)。

臼田氏:そうです(笑)。話を進めていけば仲間もまた増えますし、英雄がひとりだけでもゲーム進行は可能です。

──英雄ひとりでも遊べるんですね?

臼田氏:そうとう厳しい戦いになりますけどね(笑)。でも、「ロストしすぎて英雄がいなくなったから完全にクリアできない」、というのはないように作ってあります。

──では、腕に覚えがある方は、トライしてみても面白いかもしれませんね。

臼田氏:縛りプレイ的な楽しみ方として遊べると思うので、興味がある方はぜひ(笑)。

──「もし仮に」という前提のお話として、本作の続編を作れるとしたら、どんなものにしたいですか?

臼田氏:まずは、今回出られなかったキャラを入れたいですね。次の機会があれば、もっと多くのキャラを参戦させたいというのが一番大きいです。


・・・としていて、ストーリーだけで100時間は遊べるというボリュームになっているそうで、これはやり応えが相当ありますね。そしてクラシックを選ぶとキャラクターがやられた場合ロスト扱いになって、出撃できなくなるとしており、その辺はプレイヤーは気をつけないとならないみたいで、ファイアーエムブレムらしさも感じ取れる要素ですね。


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