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『PS4&XBOXOneで2月21日発売『メタルギアサバイブ』に対し、ベータ版に対し、面白いかつまらないか実際にプレイして判断してみたという記事』が掲載中。 - [ゲーム]PS4&XBOXOne関連記事

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『PS4&XBOXOneで2月21日発売『メタルギアサバイブ』に対し、ベータ版に対し、面白いかつまらないか実際にプレイして判断してみたという記事』が掲載中。

PS4&XBOXOneで2月21日発売『メタルギアサバイブ』に対し、ベータ版に対し、面白いかつまらないか実際にプレイして判断してみたという記事が掲載中。肯定的な意見が出るかというものですね。


メタルギアサヴァイブとは

『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』の高いアクション性をそのままに、サバイバルアクションとして再構築した
スピンオフ作品。“潜入(ステルス)”、“防衛(ディフェンス)”、“生存(サバイバル)”が融合した、かつてないスタイルのメタルギアが誕生。


舞台となるのは有害な霧に覆われ、怪物が跋扈する絶望の世界。
ユニットの配置、敵の行動予測、仲間との連携――戦況を見極め、最良の行動を選択し、生存への扉を開け。



【2つのモードとプレイサイクル】

METAL GEAR SURVIVE は、大きく分けて「CO-OP プレイ」と「SINGLE プレイ」の 2 つのモードで構成されます。


「SINGLE プレイ」ではストーリーを楽しみながら「CO-OP プレイ」要素を含めた METAL GEAR SURVIVE の基礎を学ぶことができます。

また、「SINGLE プレイ」および「CO-OP プレイ」の基盤となる成長要素は両モードで共有されるため、「SINGLE プレイ」での成果を「CO-OP プレイ」に反映することも、その逆も可能です。

※公式サイトより引用

協力プレイが可能なタワーディフェンス型のアクションゲームです。

オンラインプレイではゾンビの襲ってくるWAVEが設定されていて、WAVEの合間にクラフト等をして防衛の準備を整える。

全てのWAVEに耐えきるとミッションクリアとなり、報酬が貰える。

その報酬を使用してキャラクターを成長させたり、装備品を作成していきます。

成長要素はシングルとオンラインプレイで共有されるのが有り難いですね。

ベータ版では良作の手応えを感じることが出来た


ベータ版ではオンラインプレイを楽しむことが出来ます。
1人でも出撃できるけど、4人プレイを想定している難易度なので4人で挑みましょう。


襲い掛かってくるゾンビに対してバリケードや機銃などを好きな位置に設置し、迎撃する。

設置するポイントは固定化されておらず、好きなところに置くところが出来るのでセンスが問われるぞ!

バリケード等のクラフト要素を駆使しないと、ゾンビが一気に押し寄せて簡単に死にます。
※味方が倒れた場合、制限時間以内ならXボタン長押しで何度でも救助することが出来ます。

ミッション中にはサイドミッションが出現し、指定されたポイントへ向かうとウォーカーギアやアイテムを入手することが出来る。


高難易度ではサイドミッションで強力な装備品をしっかり回収していくのが重要になるかもしれません。

オンラインで仲間と強力してワイワイゾンビを倒すのは、ウォーキングデッド好きな自分には堪りませんでした。

フェンスで敵の動きを封じつつヤリで攻撃している時、俺はリックになれた気がした。

自分はもともとメタルギアとしてこの作品を見てません。
ゾンビを倒す共闘アクションという位置づけで見ています。


1つのゾンビゲーとして見ると、面白いな~って思うんですよ。

1回のミッションやっただけでは理解出来ない部分が確実にあるはずなので、何度か遊んでみて下さい。

※ミッション中に入手する素材は持ち帰れないのでガンガン使おう


ベータ版で感じた不満点
bad

・アイテムの一括作成が出来ない
◯ボタン長押しで1つずつ作成していくのはテンポが悪いと感じた。
空いているボタンがあるのだからまとめて5個、10個作成出来るようにするべき。


・ヤリの射程短すぎ
サバイバルスピアという初期武器のヤリなんですけど、かなり射程が短い。
ヤリだから射程が長いだろうと予測するとだいたい反撃食らいます。


・スタミナ減るの早すぎ
スタミナの減りが早いと感じました。
息切れを起こしやすいのはストレス。
製品版ではスキル振りで解決しそうな部分ではある。


・素材集めが面倒
所持数制限が無いならボタン押しで拾うなんてことはせず、回収範囲のようなものを設定し、自動取得にすれば良かったのでは?


・チュートリアル無しは不親切?
自分は色々触ってるうちに慣れましたが、ツイッターとか見てるとゲームシステムを複雑に感じている人が多いですね。
負荷テストが目的じゃないならチュートリアルにも力を入れておくべきだったのでは?とネットの反応を見て感じました。


・オンラインプレイでは”ステルス”要素が見受けられなかった
オンラインプレイでは売りのひとつである”ステルス要素”が見られませんでした。
ゾンビはマーカーの指示通りに防衛拠点へ突っ込んでくるだけだし。
あくまでベータ版なので、製品版では慎重な動きが要求されるミッションがあるのかな。


製品版に期待出来る要素が沢山ある
製品版に期待が掛かる要素が沢山あります。


装備品のカスタマイズ、収集

ベータ版では性能を上げる「強化」しか選択できませんが、オプションパーツの設定で特殊能力も付与させることが出来るようです。


また、電撃プレイステーションのインタビュー記事によると、装備品は役に立つものから役に立たないものまで”たくさん用意”されているとのことなので、アイテムのコレクションも楽しめそうです。

たくさんってどれくらいなんだろうね。

これで少なかったら”おこ”だよ。


まだ見ぬ”クラス”

ベータ版では選択出来るクラスが”SURVIVOR(サヴァイバー)”しか存在しません。


つまり、まだ他のクラスがあるということですね。

MAIN CLASSという記述があるのも気になります。サブクラス的なものがあるんですかね。

製品版ではクラスの選択も攻略のカギを握るかもしれないので楽しみになる。

公式サイトによると、ベースキャンプは自由にアレンジが可能とのこと。

ここも面白そうなポイントですね。


オンラインで遊ぶ場合はクイックマッチを選択

ミッションを指定してのマッチングは出来ないっぽい?ので、L1/R1ボタンで難易度を指定したあとにクイックマッチを選択しましょう。


最初はレベル10のイージーミッションでゲームの操作を学ぶのが良い。

円の中に入らない人がいるけど、上記画像の黄色い円のエリアに入らないとミッション始まらないので入って下さい。
(誰か1人でも円の中に入らないと2分待つことになる)


黄色く光ってるから分かってると思うんだけど、入らない人多すぎてイラッとしますw

しまいにはこっちを射撃してくるしな……。


まとめ
製品版で危惧するのは素材回収のストレス。


これは本当、わざわざボタン押させる必要があるのか?と感じた。

プレイを重ねるほどイライラ度が増していく部分になりそうです……。

ですが、全体的には好印象だし、体験版では遊べていない要素が多々あるので発売が楽しみです。

ベータ版ではコモンとアンコモンのアイテムしか出てこなかったし、製品版はレアアイテム集めとかも楽しめそうだもんね。

『メタルギアサヴァイブ』製品版の発売日は2018年2月21日です。

流石に1ヶ月あればモンハンワールドの熱も落ち着いてるとは思うので購入しますよ!(予約済み)
定価は4,980円(税別)と値段も安いので、もしつまらなかったとしても大した痛手じゃないしね。


・・・と価格も安く、コナミもある程度売れるようにと判断されているようで、ベータ版は予想以上?にいい感触を得たらしく、購入決定ということで、実際の製品版ではどれだけ不満点が改善されているか、それともそのままなのかというところでしょうね。


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