1:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:12:44.99ID:OI0Bbn4F0.net[1/11]
敵の行動がシビアで決まったキャラビルドしないと無理ゲーだったりすると
ゲーム評論家さんが「1本道のレールを歩かされている!!」とかお怒りになられる
じゃあどんなスキルのビルドしてもクリアできちゃうようなゲームなら自由度が高いのか?と思うのだけど
それは自由度が高いというよりも単純に「難易度が低い」ゲームでしかないと思うんだよね
つまり何が言いたいのかというと自由度と難易度は反比例の関係になっているのではないかということ
「自由度が高い、かつ、難易度も高い」
という状況は成立するんだろうか?
ゲーム評論家さんが「1本道のレールを歩かされている!!」とかお怒りになられる
じゃあどんなスキルのビルドしてもクリアできちゃうようなゲームなら自由度が高いのか?と思うのだけど
それは自由度が高いというよりも単純に「難易度が低い」ゲームでしかないと思うんだよね
つまり何が言いたいのかというと自由度と難易度は反比例の関係になっているのではないかということ
「自由度が高い、かつ、難易度も高い」
という状況は成立するんだろうか?
2:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:26:47.66ID:7rVg6A/n0.net[1/2]
自由度が低く乏しい手段で練習もなく強制的に挑むしかないと高難度で
自由度が高くて困難を避けたり準備したりできると低難度って言いたい感じかな
一見幅広そうで狭い話題だなこれ
誘導ができてりゃ自由度が低くても誰でもクリアできる難度にできるし
自由度が高くても目的の難度自体はいくらでも変えられるからやっぱり関係ないんじゃ
自由度が高くて困難を避けたり準備したりできると低難度って言いたい感じかな
一見幅広そうで狭い話題だなこれ
誘導ができてりゃ自由度が低くても誰でもクリアできる難度にできるし
自由度が高くても目的の難度自体はいくらでも変えられるからやっぱり関係ないんじゃ
3:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:37:44.31ID:OI0Bbn4F0.net[2/11]
>>2
困難を避けて準備すればクリアできるなら普通に考えてそうするだろ
わざわざそれを「縛る」理由が有るか?
自由度が高いゲームとやらって縛りプレイしないで普通にプレイしてたら
チンパンジーでもクリアできるようなヌルゲにしかならんやん
困難を避けて準備すればクリアできるなら普通に考えてそうするだろ
わざわざそれを「縛る」理由が有るか?
自由度が高いゲームとやらって縛りプレイしないで普通にプレイしてたら
チンパンジーでもクリアできるようなヌルゲにしかならんやん
4:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)08:39:56.18ID:mq7wFVPr0.net[1/4]
5:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:13:29.61ID:OI0Bbn4F0.net[3/11]
どうやってもクリアできるものを「苦戦」ってのが意味不明
だってクリアできるんだろ?
ほどよく苦労した感じを演出しろってことか?
八百長したって面白く無いやん・・・
だってクリアできるんだろ?
ほどよく苦労した感じを演出しろってことか?
八百長したって面白く無いやん・・・
8:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:31:41.16ID:mq7wFVPr0.net[2/4]
12:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:37:59.75ID:OI0Bbn4F0.net[5/11]
>>8
プレイを間違えたら負ける=ゲーム的な「誤」が存在する=同時にゲームとして選ぶべき「正解」が存在する
ってことは自由度ないやん?
だってゲーム的な正解が存在しちゃってるんだから、普通に考えたらプレイヤーは正解を選ぶでしょ
プレイを間違えたら負ける=ゲーム的な「誤」が存在する=同時にゲームとして選ぶべき「正解」が存在する
ってことは自由度ないやん?
だってゲーム的な正解が存在しちゃってるんだから、普通に考えたらプレイヤーは正解を選ぶでしょ
18:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:12:08.58ID:mq7wFVPr0.net[3/4]
>>12
選択に正解も間違いもないゲームなんて存在しないだろw
なんでプレイヤーが選択の正解を知ってる前提なんだ
例えば10通りの選択があって、最善は1つだとしても
うち7つでクリアできるなら自由度はあるじゃん
で、そういった選択が何度もあるなら失敗率も上がるし難度も上がるじゃん
後は選択肢の数、正解の数、選択肢を選ぶ回数、選択の難しさを調整すればいい
選択に正解も間違いもないゲームなんて存在しないだろw
なんでプレイヤーが選択の正解を知ってる前提なんだ
例えば10通りの選択があって、最善は1つだとしても
うち7つでクリアできるなら自由度はあるじゃん
で、そういった選択が何度もあるなら失敗率も上がるし難度も上がるじゃん
後は選択肢の数、正解の数、選択肢を選ぶ回数、選択の難しさを調整すればいい
21:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:22:32.39ID:OI0Bbn4F0.net[7/11]
>>18
最善のクリア方法が1個だったら他の9つを選ぶ理由ないやん・・・
自由度ゲーをやりたがる人は
なんで非効率的だと分かってる選択をするという非合理的な前提をおくの?
ジャンケンやるとして相手がグーを出してきたらパーを出すだろ
最善のクリア方法が1個だったら他の9つを選ぶ理由ないやん・・・
自由度ゲーをやりたがる人は
なんで非効率的だと分かってる選択をするという非合理的な前提をおくの?
ジャンケンやるとして相手がグーを出してきたらパーを出すだろ
25:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)10:33:24.19ID:rMH2Sh+Yd.net[2/3]
6:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:26:38.77ID:X5mLnVj+a.net[1/2]
10:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)09:34:37.83ID:OI0Bbn4F0.net[4/11]
>>6
どこをどれほど自由に走れるとしても
「ゴール地点」とやらが設定されてるならそこと「現在地」を結んで逆算した【最短距離】を走るという選択肢しかないやん?
なんでゲームのシステム上ではまったく同じことをやってるのに
人によっては自由を感じちゃうんだろう?
自由度ゲーとやらの自由度というのは
システム的なものではなくてプレイヤーの主観的なモノってことなのかなぁ
どこをどれほど自由に走れるとしても
「ゴール地点」とやらが設定されてるならそこと「現在地」を結んで逆算した【最短距離】を走るという選択肢しかないやん?
なんでゲームのシステム上ではまったく同じことをやってるのに
人によっては自由を感じちゃうんだろう?
自由度ゲーとやらの自由度というのは
システム的なものではなくてプレイヤーの主観的なモノってことなのかなぁ
33:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:04:39.94ID:X5mLnVj+a.net[2/2]
36:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)11:46:21.88ID:zUdwFaS30.net[1/2]
43:名無しさん必死だな:2018/03/31(土)12:52:26.55ID:OI0Bbn4F0.net[10/11]
>>36
時間がもっとも早くつくルートがあるならそれが【最短】のルートだろ
わざわざ時間かかるほう
時間がもっとも早くつくルートがあるならそれが【最短】のルートだろ
わざわざ時間かかるほう
7:
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最短ルートだとMHPが低く攻撃力も低いので攻略は難しい。
寄り道をしてアイテムを集めるとボス攻略は簡単になるけどクリアタイムは遅くなる
アイテムを多く集めようと思っても収集率100%にするのは難しい等
プレイヤーがある程度難易度をコントロールできるのが良い
仮にすべての最適解が用意されているとしてそれに沿っていけば確実にクリアできるゲームって逆にそれだけしてりゃいいんだから難易度低いんじゃないかしら
スキルビルドの話をすれば「攻撃力特化キャラにとっては前半が難所だが後半は楽」
「防御力特化のキャラは前半楽だが後半は難所」という二つの極端な選択肢があったとして
ここから前半も後半も楽にしていきたいならどこを妥協していくか?って話でしょ
どんなビルドでもクリアできるというのは極論でしかない。
「困難を避けて準備すればクリアできるなら普通そうする」なら最初のダンジョンでレベル100まで上げて攻略すればボス戦なんてみんなクリアできるからそうする、と言ってるような極論
リスクとリターンを天秤にかける、この場合なら「早期クリア」のために「どれだけ時間を消費するか」という選択の自由があるわけだな
戦闘においてはこの「リスク」と、それによって得られる「リターン」が釣り合ってると感じられる事柄が多いことを自由度が高いと呼ぶ
固定戦闘で進んでいくADV式のゲームで「攻撃・大攻撃・防御」の3パターンで戦闘が進行するゲームがあったとして、自由度が無いからといって難易度が高くなるか?というと難易度が高められるわけがないので、難易度と自由度は反比例ではない
マリオ64や時オカの方がよっぽど自由度が高い気がしたけどね。バグ込みだけど。
そら考察されつくしたら最適解は1本道になるだろうよ
普通プレイヤーは自分が強くなると思うビルドで進めるわけで
それでまぁまぁ苦戦もしつつクリアできるなら自由度あるんじゃないか
最初から何に影響及ぼすかわからん運99振りとかしないだろ