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SIE WWSのショーン・レイデン氏「我々は他のデベロッパーから市場シェアを奪うゲームは作らない」 : はちま起稿

2018.6.30 23:30

SIE WWSのショーン・レイデン氏「我々は他のデベロッパーから市場シェアを奪うゲームは作らない」



Sony’s Shawn Layden Explains Publishing Criteria, Says They Don’t Want to be Nintendo
https://wccftech.com/sony-publishing-criteria-shawn-layden/

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記事によると
・『ゴッド・オブ・ウォー』、『アンチャーテッド』、『グランツーリスモ』などをリリースしているSIE ワールドワイド・スタジオ。その成功の秘訣は何か?どのようにゲームを選んで作っているのか?VentureBeatがワールドワイド・スタジオのボスであるShawn Layden氏に話を聞いた

・Layden氏はゲームについて「最初(First)、最高(Best)、最低限(Most)のうち、少なくとも1つ、できれば2つの基準を満たしている必要があります」と語る

・「最初(First)はそのジャンルで最初のもの、つまりまだ存在・実現していないジャンルの市場を作り出すことです。これはファーストパーティデベロッパーとしての我々の義務です。我々は他のパブリッシャーから市場シェアを奪うゲームは作りません。パイを奪うようなことはせず、パイ全体を育てるようなプラットフォーム管理をしています」

・「最高(Best)は簡単ですね。アクションアドベンチャーなら『アンチャーテッド』や『ゴッド・オブ・ウォー』。レーシングゲームなら『グランツーリスモ』。ゴルフゲームなら『みんなのゴルフ』。最高クラスのゲームを作らなければいけません」

・「最低限(Most)は、プラットフォームのファーストパーティデベロッパーとして我々の立場を反映させたもの。たとえ収益性を確保するのが難しい場合でも、作らなければならないゲームがあります。例えば、簡単なものならPSVRのゲーム。プラットフォームを動かすためのゲームが必要です。だからワールドワイド・スタジオではそのプラットフォームの立ち上げをサポートするために、いくつかのPSVRプロジェクトを引き受けました」

・Layden氏は、ソニーは任天堂の道を歩むことは望んでいないと主張している。彼らはトップパブリッシャーとして市場を支配するつもりはない

・彼らはサードパーティにリードしてもらうことに満足し、よりリスキーで革新的なベンチャーに集中している








SCEワールドワイド・スタジオ - Wikipedia

SCEワールドワイド・スタジオ (SCE Worldwide Studios)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のゲームソフトウェア開発子会社及び開発スタジオの総称である。また、それらのスタジオを統括するSIE社内組織であり、それぞれの開発スタジオがPlayStationプラットフォーム向けゲームソフトウェアの開発および生産の経営戦略を担当する。略称として「SCE WWS」が使われる。

開発会社・スタジオ
SIEワールドワイド・スタジオは全世界に15の開発会社・開発スタジオを所有する。

日本
ポリフォニー・デジタル
SCEジャパンスタジオ
フォワードワークス

アメリカ
ノーティードッグ
SCEベンドスタジオ
SIEフォスターシティースタジオ
SCEサンタモニカスタジオ
サッカーパンチプロダクションズ
SIEサンディエゴスタジオ
PixelOpus
SIEサンマテオスタジオ

ヨーロッパ
SIEロンドンスタジオ
ゲリラゲームズ
メディアモレキュール
SIEマンチェスタースタジオ










ハードのシェアの大半を占めている任天堂とは対照的ですな