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ウィンキースパロボとかいうMAPWゲーwwwww:ろぼ速VIP
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ウィンキースパロボとかいうMAPWゲーwwwww


元スレ/http://futabalog.com/thread/c6172e7a8b8e6394e524600b9911353d

名無しのろぼ
ウィンキースパロボスレ

Image




名無しのろぼ
ヤケクソな機体説明





名無しのろぼ
スレ画のハイメガキャノンは異常だったな





名無しのろぼ
ガンダム系だけは充実





名無しのろぼ
ぶっちゃけてるけどたまに的確な説明をする図鑑





名無しのろぼ
いろいろおかしいけど現代に至るシステムの根幹はすでに第三次までに完成してるんだよな





名無しのろぼ
最小ターン数プレイでザンボットがゾンビの如く活躍するのすき





名無しのろぼ
宇宙MAPのPPとEPの時のBGMだいすき





名無しのろぼ
スーパー系の火力が頼りになった時代





名無しのろぼ
増援前にクリア





名無しのろぼ
初代と二次Gは何周もするくらい面白かった





名無しのろぼ
ウィンキーはMAPWゲー
弱体化と言われるF完でさえ十段階改造MAPWが強過ぎる






名無しのろぼ
MAPを使う最大の理由は戦闘見なくて済むからだけどな





名無しのろぼ
ゴーショーグン&テキサスマック&ガンダムmk2「そうだな!」





名無しのろぼ
アムロだけはキャラ性無視して便利な精神コマンドを厳選してたという





名無しのろぼ
幸運持ちのカミーユ





名無しのろぼ
カミーユは幸運ではないな





名無しのろぼ
ジュドーも別に幸運ではないよな
生い立ち考えたら不幸な方だ






名無しのろぼ
幸運は資金と経験値が一緒の頃が良かった
わざわざ努力と分けるなよ






名無しのろぼ
Lv差補正で一気にLvあげるのが好きだった





名無しのろぼ
gp03は変な地形補正付いててな
基地とか月面・火星で使えん






名無しのろぼ
百式とかいうMAP兵器に手足がついただけみたいなMS





名無しのろぼ
敵が一直線に並びやすいルーチンなのが良かった





名無しのろぼ
最近スレ画やったが終盤になると敵も味方も2回行動が当たり前になっててなかなかスリリング
殺られる前に殺れ!






名無しのろぼ
奇跡がマジで奇跡
あの効果であの消費な所とか






名無しのろぼ
リアル系主人公がZZ乗れるから
奇跡ハイメガとかやりたい放題






名無しのろぼ
ダイターンも収容できるくらい広い艦でしょ

Image [2]




名無しのろぼ
子どものころネオグランゾンとか絶対無理だろって思ってたけど
システム知ってれば大したことねえな






名無しのろぼ
イデオンでゲームオーバーいいよね…





名無しのろぼ
当時で3次は神がかってたな
難しかったけど面白かった
それ以降はキャラやロボ人気が大きいと思う






名無しのろぼ
なぜかいつも狙われるゲッター
いやそいつが一番危険なんだがなぜ堕ちそうなのをスルーしてでも狙う






名無しのろぼ
一時期ラスボス1ターンキルが伝統芸みたいな感じになってたな





名無しのろぼ
EXはスパロボで一番楽しい中盤くらいの戦力で終わるからすごい好き





名無しのろぼ
Fはスキップくらいは実装すべきだった
システム自体はあったそうだけど






名無しのろぼ
ゲームバランスはウインキーのが好き
どうしようもなく弱いのがいてこそ他が輝く











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[ 2018/12/31 12:05 ] 作品・シリーズ単体 コメント:55 はてなブックマークに追加

コメント一覧

  • 1:コメントげっとロボ 2018年12月31日 12:15 ID:Z3Uza9sB0
  • どうしようもなく弱いのがいて他が輝く?
    コウやヒイロや鉄也が弱くてアムロやショウ輝かせるのがいいのか?
    逆の立場ならブチギレて「原作に対する敬意を〜」とか言うんだろどうせ
  • 2:コメントげっとロボ 2018年12月31日 12:16 ID:ezqWNnXV0
  • シールド防御してるのかしてないのか気づきにくいオージェ
  • 3:コメントげっとロボ 2018年12月31日 12:21 ID:y3vbasSF0
  • 久しぶりにやると敵のHP少なくて驚く
    最近じゃ量産型MS雑魚でも1万超えるしな
    あと面白いと思ってたのは思い出補正が多分に働いてることにも気付けた
    やっぱ最近のやつのほうが色んな面でストレスも少ないし面白いわ
  • 4:コメントげっとロボ 2018年12月31日 12:34 ID:xP2Md.lU0
  • ワンターンキルできるというかワンターンキルしないと惨事になるというか
  • 5:コメントげっとロボ 2018年12月31日 12:35 ID:OJ3horfI0
  • 思い出補正は大事。
    俺の中ではSFC第3次と魔装機神が最高傑作。どっちも10周はしたと思う。
    リメイク版は途中で投げた。色々便利にはなってたけど、多分求めていたのはそこじゃなかったんだろう。
    音楽は明らかに劣化してた。
  • 6:コメントげっとロボ 2018年12月31日 12:40 ID:LPLnFxiC0
  • >>1
    SFC版第3次のコウは幸運持ってて攻撃力が高いから強いんだよなあ
  • 7:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:06 ID:Y0XyREQL0
  • >>6
    縛りプレイのやり甲斐も出るしねぇ
  • 8:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:07 ID:k9oV6fu90
  • 昔はおもしろかったけど今やったら面倒くさいんだろうなあwww
    と思いつつ久しぶりにウィンキースパロボやったら、さくさく進めてストレスなくて驚いたわ
    逆思い出補正というか、昔だからダメというのも思い込みだよなあと悟った
    やっぱり名作は今やっても名作だった
    今は今でいいのもすごくわかるけど話もシステムも複雑でくどすぎて、ウィンキー時代ぐらいのあっさり感のほうが俺には向いているんかな
  • 9:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:08 ID:Z3Uza9sB0
  • >>6
    三次で"は"コウ"は"弱くなかったかもね
    その第三次でライディーンはどうでしてか?
    問題視してるのはコウが弱いことじゃなくて
    作品を借りてきてるのにその主人公を雑魚にして他の作品の主人公(例えばアムロ)の引き立て役にしてること
  • 10:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:13 ID:wKE2guoN0
  • >>8
    第四次あたりまではステータス周りはある程度の数値で収まっているし、
    戦闘アニメも飛ばさない前提だから長くないしでレスポンス等はそう悪くないからな
    この辺が崩れたのがFあたりからのスパロボ
  • 11:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:17 ID:LPLnFxiC0
  • >>9
    ダイモスとマジンガーとか辺りは一貫して弱いのは酷かった。マジンガーは第二次GとF完ではまあ上位互換あるにしても…ね
  • 12:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:18 ID:Z3Uza9sB0
  • >>7
    縛りプレイ要員ならカツとかボス使えばいいだろ
    なんで他作品の主人公を縛りプレイ要員にする必要があるんだよ
  • 13:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:20 ID:wKE2guoN0
  • >>9
    当時のスパロボがキャラゲーとしての風潮を掘り下げたからゆえの現状なのに、
    その獣道を馴らしている黎明期の作品を貶せるって凄いな
  • 14:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:28 ID:Z3Uza9sB0
  • >>13
    理屈が謎すぎる
    だったらすべての搭乗型ロボットのファンは搭乗型ロボットのはしりであるマジンガーZを批判しちゃいけないな
  • 15:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:32 ID:.z4BDwDC0
  • コウはF91やV2に乗せ換えできるから強くなる問題はイベントで原作通りの機体になるからカミーユがZで出たらコウやアムロは自動的におろされ出撃できなかったり
    ああいう配慮のなさがむかつくシリーズではあったなと

    オリジナル主人公がオリラスボスで道をあけろとどめをさすのは自分だ は無しにしてくれないとスキルてんこ盛り最強改造に強化パーツでフルチューンした版権ロボットが無意味になるのは近年のほうが酷い

    例として合体レイアースでオリラスボスに光の螺旋でフィニッシュからのエンディング突入したいのにオリジナル主人公が体力復活のオリラスボスにとどめを刺すって言われたら?それまでのテンションも時間も台無しになるよね
    少なくともウィンキー時代は途中が最悪バランスで酷くてもオリラスボスの最後の一撃は自分で選べてたよ

  • 16:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:34 ID:wKE2guoN0
  • >>14
    そりゃマジンガーZでも当時の状況で出来ない事を批判されても、
    当時は無理だったという返しが来るだろ
  • 17:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:35 ID:Y0XyREQL0
  • >>12
    なんでしちゃダメなのかわからん
  • 18:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:37 ID:Y0XyREQL0
  • SDのノリだったのに煩いファンが増えて台無しになったゲーム
  • 19:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:39 ID:l1Jbo6pM0
  • SRPGは戦略ゲームとしてユニットのキャラ付けとは別に駒としての性能に個性が必要で
    更に成長要素があるもんだから戦略性を保つため弱いユニットを作らざるを得なかった
    近年はそんな努力しても客が求めてないと気づいて今ではスパロボもFEも
    駒としては無個性でもすべて使えるようにしてキャラの選択肢を増やすのが主流
    SLG寄りだったゲームジャンルがRPG寄りにシフトしたんだと思う
  • 20:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:39 ID:jb8Qw6xT0
  • MAP兵器は一掃できるうえに反撃がないからね
    でもグランヴェール、ガッデス、ザムジードでは使った記憶がないなぁ…
  • 21:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:42 ID:Z3Uza9sB0
  • >>16
    え?
    一人乗りスーパーロボットのパイロットの精神ポイントをダイターンみたいに高く設定したり
    ニュータイプ以外のパイロットのステータスを高く設定したり、それが無理でもせめて主人公格には必中をデフォで持たせたり
    ただでさえ優遇されてるニュータイプはせめて二回行動のレベルを高く設定したりする事が出来ない状況が当時あったんですか?
  • 22:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:43 ID:vFxT0MpY0
  • >>16
    当時の技術だと主役キャラでも産廃性能にせざるを得ませんでしたって返しが来ても別にな
  • 23:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:53 ID:wKE2guoN0
  • >>21
    それは今だからこそ言える事だからな
    当時のキャラゲーなんてゴミみたいなのはかりな環境で、
    その中でちゃんとキャラを生かしていて
    歯応えのあるSLGなんてちょっとしたオーパーツだった
    その為に参考に出来る物なんて無い状況で四苦八苦していたから
    どうしても荒さは出てしまうよ

    それに第四次あたりまでは勿論SLGの駒ゆえに格差はあれど
    主役ユニットを鍛える前提のバランスだから
    主役ユニットだったらそれなりに戦える性能だったけどな
    使い辛くはあってもダイモスやダンクーガすら使っていけたし
  • 24:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:56 ID:Z3Uza9sB0
  • >>20
    魔装機神ならフル改造すると移動が使用可能、敵味方識別可能になるからザムジードとガッデスのMAPWはサイフラッシュと同じ使用感で使える
    なおメギドフレイム
  • 25:コメントげっとロボ 2018年12月31日 13:57 ID:c.zx4Pw00
  • サイバスター以外の魔装組は参戦遅い、地形適応悪い、精神微妙、そもそも弱い
    と良いとこなかったからなあ
  • 26:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:04 ID:URfepm.D0
  • 第4次でスーパー系ルートがリアル系ルートの下位互換だったのは未だに許さない
    そのくせ終盤のきついステージになると真ゲッターとかの頼りになるスーパー系機体がメンバー分割でロクに使えないし
  • 27:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:11 ID:Z3Uza9sB0
  • >>23
    三次くらいまでならまだしも
    FやF完結になってまで改善されてないどころか悪化してるんだから批判されて当然だろ
    原作に対して敬意があればファンのいる作品の主人公を産廃にするなんてキャラゲーを作る資格がない
    倒産して当然
  • 28:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:17 ID:rcQ.xJs50
  • そう言えば、SFCからPSにプラットフォームを移して、『第3次S』でお馴染みのキャラ(一部)が喋りだした時はかなり感動したな。
    BGMにのって神谷明さんの「トマホゥゥゥゥクッブゥゥゥメランッ」でニヤニヤ出来た時代。
    雑誌のブレビューでもその点を強調した高評価が並んで、現在のスパロボ定着に至る起爆剤になったのは、正しくあの時だったと思う。
    『第4次』移殖の『F』がSSで出るとの事で白SS購入したら、後からPSでも発売されてショックだったというw
  • 29:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:19 ID:mwRQseI40
  • 主人公のせたGP02で奇跡アトミックバズーカ二連打の思い出
  • 30:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:21 ID:l1QDnklC0
  • アトミックバズーカの威力見て無敵じゃんとか思ってたら縮退砲の威力見て真顔になったわ
  • 31:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:32 ID:CY2.TNZc0
  • >>27
    だから自分も評価しているのはSFCの時期まででそれ以降は評価していない
    この時期までくるとキャラゲーもこなれてきて昔みたいな手探りという状況じゃないし

    Fからは少なくとも主役格を鍛えていれば問題無いバランスすら崩して
    変なゲーム性に走ってしまったのもマイナスポイント
    まずCD-ROMを使いこなせていなかったから下請けとしてスパロボから脱落するのは当然だった
  • 32:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:36 ID:Z3Uza9sB0
  • >>31
    FやF完まで行っても改善しなかったって事は
    ウィンキーがそもそも作品間でバランスを取ると言う原作への誠意を持ってなかったって証左
    技術的に可能なF完でやってないことをそれ以前のスパロボでは技術的に無理だったと言われてもな
  • 33:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:42 ID:OqzmHT.L0
  • ハイメガキャノンで味方を殺して経験値とお金が美味かった
  • 34:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:44 ID:Hr.4BW9j0
  • F完のイデオンさえあればクリアできるバランスは糞だったが第四次の辛口バランスは好きだったぞ
  • 35:コメントげっとロボ 2018年12月31日 14:55 ID:RPTfRek10
  • ラスボスのワンターンキルなんて今でもそうじゃねえか
  • 36:コメントげっとロボ 2018年12月31日 15:26 ID:Q6kum5t30
  • VやXこそマップ兵器ゲー
    マップ兵器からのマルチアクションで
    ほとんどのマップが1ターンで終わるぞ
  • 37:コメントげっとロボ 2018年12月31日 15:36 ID:ipK.LNIS0
  • 米31
    話をかみ砕いで理解できないのか同じ事繰り返してるだけやなお前
    証左ってそもそもお前自体が他人の事理解できなくて嫌われてるのに
    そのお前がわずかな情報量でまったくの他人を読み解くとか不可能やろ
    まともなコミュ能力養ってから出直してこい
  • 38:コメントげっとロボ 2018年12月31日 15:40 ID:LfjVG5Xt0
  • マップ兵器は防御出来る事を知った時は驚いた
  • 39:コメントげっとロボ 2018年12月31日 15:57 ID:LHWwUjRI0
  • マジンガー系はアーマーと鉄壁と必中で前線に置いとけばサクサク倒せてたから弱体ってほどじゃなかったな。

    やっぱこの後に幸運と努力に分けたのはよくわからん。
    挙げ句には幸運と努力を他パイロットに付与できるってのがね。
  • 40:コメントげっとロボ 2018年12月31日 16:05 ID:2oBUANdm0
  • リアルユニットは二回行動できるレベルが低く設定されてるというのも懐かしい時代になった
  • 41:コメントげっとロボ 2018年12月31日 16:07 ID:CY2.TNZc0
  • >>39
    当時はそういう戦法はステータスに防御が無かったからやり辛かったけどな
    相手の二回行動も考慮した位置で待って長射程武器やマップ兵器で削り
    接近戦ユニットで気力上げも考慮して撃墜が基本だった
  • 42:コメントげっとロボ 2018年12月31日 16:30 ID:5BNZkIwA0
  • プロアクションリプレイを知ったのはFからでした
    サターンのパワーメモリーがデータ消えまくりで完結編待ってる頃には普通プレイ出来なくなってた
  • 43:コメントげっとロボ 2018年12月31日 16:44 ID:CY2.TNZc0
  • >>42
    パワーメモリーはカセットの後ろにアンケート葉書を刺して真っ直ぐに刺さるようにすれば
    かなり認識率が上がってデータがバグる可能性も下がるよ
    今だったら検索したらそんな情報がヒットするが当時知りたかったよ
  • 44:コメントげっとロボ 2018年12月31日 16:56 ID:MKKXhkpG0
  • 第4次プレイ時
    序盤ワイ「よっしゃ初代ガンダムでクリアしたろ!とりあえず資金全部つぎ込んでフル改造や!」
    中盤ワイ「何か気付いたら格納庫からガンダム消えとるんやけどwww……消えとるんやけど」

    νガンダムと入れ替わりに強制廃棄とかふざけんなし(激おこ)
  • 45:コメントげっとロボ 2018年12月31日 17:07 ID:CY2.TNZc0
  • >>44
    ダンクーガとコンVの分離形態をちゃんと再現したらセーブで管理出来るユニット数を越えたから
    一部ユニットを途中離脱させて別ユニットに空けたセーブ枠を割り振らなければならなくなったって本末転倒な話だな
  • 46:コメントげっとロボ 2018年12月31日 17:10 ID:OUL1wkMq0
  • サイバスター
    グランゾン
    ヒュッケバイン

    カッコ良過ぎ
    最近の主人公機はカッコ悪
    ボスはゴミ
  • 47:コメントげっとロボ 2018年12月31日 17:20 ID:asejLg6z0
  • >>32
    必死だな
    わざわざ自分でハートまで押して
  • 48:コメントげっとロボ 2018年12月31日 17:25 ID:asejLg6z0
  • >>45
    無印第四次だと、コンバトラーとダンクーガの強制選択式廃棄とかね
    そこまでするなら、合体前はいらんかったと今でも思う
  • 49:コメントげっとロボ 2018年12月31日 18:12 ID:MKKXhkpG0
  • ※45
    ※48
    ちなみに大半の強制離脱がなくなった第4次S
    ガンダム→アムロ「νガンダム来たから廃棄な!」
    GP01→コウ「ステイメン来たから廃棄な!」
    ネモ→アストナージ「オンボロやから廃棄な!」

    ネ モ が 何 を し た
  • 50:コメントげっとロボ 2018年12月31日 18:14 ID:Rln.wv9c0
  • >>19
    古い作品でよく言われるこの手の問題は「弱いユニットがある」ではなく「弱いユニットがほぼ使い物にならない」ってこと

    変化したのはユニットの無個性化ではなく弱ユニットが敵に対してほぼ無力ってことがほとんど無くなっただけ
  • 51:コメントげっとロボ 2018年12月31日 18:15 ID:47BDXuAv0
  • 昔ほど難しくしてほしくないけど、今よりは難しくしてほしい
    そう、IMPACTくらいが案外ちょうどいいんすよ
  • 52:コメントげっとロボ 2018年12月31日 18:58 ID:vViyAQUb0
  • MAPW縛ると援護防御されまくって積みかねないα外伝
  • 53:コメントげっとロボ 2018年12月31日 19:11 ID:irGg3r2v0
  • >>24
    メギドフレイムは(他と比較して)威力が高いから...
  • 54:コメントげっとロボ 2018年12月31日 19:41 ID:UttF7xWo0
  • マップ兵器が有用なのはウィンキーだけじゃないだろ。
    アルファシリーズだって後半はマップひたすら撃つゲームだぞ。
  • 55:コメントげっとロボ 2018年12月31日 19:56 ID:y88QtPNO0
  • マジンカイザーとかメカギルギルガンみたいなのを作る遊び心が最高だった。今もそれぐらいのお遊びは許容してほしいわ

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