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スーファミ時代のスクエニって何で毎回毎回クッソ面白いRPG出せたの? : ゲーム魔人
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2019年03月01日:14時00分

スーファミ時代のスクエニって何で毎回毎回クッソ面白いRPG出せたの?

コメント 13魔人


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1: 名無し 2019/03/01(金) 06:30:17.38 ID:KmmU2peba
マジでハズレがなかった

3: 名無し 2019/03/01(金) 06:33:06.94 ID:TDKpHEc30
あの時代は何もかもが目新しく新鮮に思えただけ
俺らも子供だったしな

4: 名無し 2019/03/01(金) 06:34:32.58 ID:BPPe4omdd
基本コマンドRPGだった時代だしそれなりに力入れてれば外れようがなかったのでは

6: 名無し 2019/03/01(金) 06:35:56.78 ID:CKNtx7s+0
プレステ1くらいまでは小規模開発だったからクリエイターが好き放題やってて、そこからいい物も悪いものもたくさん出てきた気がする

7: 名無し 2019/03/01(金) 06:41:08.67 ID:k5C5PLD40
恐らく、当時は面白い「ゲームの芽」を作ってたんだと思う
その後時代は進み、ハードは代わり
製作はしがらみに蝕まれて
気がつけば芽は毒草に育っていたと

8: 名無し 2019/03/01(金) 06:43:03.66 ID:IjOOPLiB0
今やっても面白いよな

9: 名無し 2019/03/01(金) 06:43:53.08 ID:HOrhK6hnd
当時は優秀な才能が揃ってたから

10: 名無し 2019/03/01(金) 06:44:44.44 ID:XA+LhPeu0
日本人って限られた世界で良いものを作るのが得意なんだ
狭い島国を発展させてきたからね
低い性能で上限が見えていてそこからやりくりするのが得意だったんだ

29: 名無し 2019/03/01(金) 07:30:56.16 ID:Zgr0vvyIa
>>10
なるほど

11: 名無し 2019/03/01(金) 06:44:51.41 ID:w2bLJKAW0
凄い面子が揃ってたってのもあると思う

13: 名無し 2019/03/01(金) 06:46:34.60 ID:2Zvkx1cId
>>11
その凄い面子も最初から凄かったわけじゃ無いしなぁ

12: 名無し 2019/03/01(金) 06:45:16.02 ID:fxqUIiWT0
だらだら作らずに制限ある中で詰め込もうとしたから

14: 名無し 2019/03/01(金) 06:47:09.25 ID:p8D1o6v20
素材を厳選していいものを届けていた
泣く泣く削除したものもあっただろう

15: 名無し 2019/03/01(金) 06:48:47.36 ID:+hDJWcfe0
坂口が映画なんて作らなければなぁ

17: 名無し 2019/03/01(金) 06:52:10.96 ID:cvzRop2Q0
他の人がやってなかったことを先にやっただけ

18: 名無し 2019/03/01(金) 06:55:48.14 ID:zsDjx8c2r
>>17
つまり有能だったって事だな

19: 名無し 2019/03/01(金) 06:57:08.26 ID:hutt2jRg0
企業擁護じゃないがIPを新しく作って育てる余裕なんて今はどこもないんだよな

20: 名無し 2019/03/01(金) 07:13:51.54 ID:xrwF0Eo/M
ネットがなくてダウンロードコンテンツなんてなかったから

21: 名無し 2019/03/01(金) 07:15:36.67 ID:JsGMOv/k0
PS1期にスクウェアはブランドの殆どを潰してしまった
少なくともRPGに関して言えば湯水のごとく容量が使えるよりも
制限されてる方がブラッシュアップされていいものが生まれやすかったのかあ?
と思ってしまう

25: 名無し 2019/03/01(金) 07:26:38.47 ID:MI2fDllE0
SFC後期は怪しいもんだぞ
聖剣なんて2からそもそもそんなに出来が良くなかった
バハムートなんて某シーンが有名なだけで中身は凡ゲー
トレジャーハンターGとか思い出したくもない

26: 名無し 2019/03/01(金) 07:28:02.59 ID:5/NN1htQ0
PS1時代はアインハンダーや双界儀、ブシドーブレードといった挑戦的な作品をリリースしていたんで、
駄作を連発し出したのはバウンサーを皮切りとしたPS2時代からってイメージだなー

28: 名無し 2019/03/01(金) 07:30:47.89 ID:NQ21h4kp0
面白いゲームを作ろうって意識があったから
そこから
面白く見えそうなゲームを作ろうに変わっていった

31: 名無し 2019/03/01(金) 07:51:33.87 ID:ij/i1Hi2K
SFCは容量的に制限があるからこそ無駄が無くそして開発が早かったんだよ
今じゃオニギリなんかに無駄を費やし開発がやたら遅い

50: 名無し 2019/03/01(金) 09:05:52.96 ID:nqyoPhyCa
>>31
大量に作ったテキストが全然容量入らなくて無駄を削る作業が大変だったらしいからな
その分そこで無駄なものを削って洗練させてたんだろうけど
いまはそのまま入っちゃうからな

51: 名無し 2019/03/01(金) 09:10:50.79 ID:s+eWfy//a
>>50
無駄な物は省くって大事な事だよな
自分の考えてる事を何でもかんでも詰め込もうとすると訳が分からなくなる
KHとかその典型だな

32: 名無し 2019/03/01(金) 07:52:09.11 ID:DR98Yjcj0
JRPGはドットと一番相性がいい
日本ゲームのキャラって結局漫画アニメ調だから

33: 名無し 2019/03/01(金) 07:53:18.40 ID:Fk6UD5mz0
わかるわ
当時俺はメーカー名なんか気にした事なかったけど
スクウェアのロゴでてるゲーム=名作って感じでスクウェアだけは覚えたわ

でもエニクスはとくに…

34: 名無し 2019/03/01(金) 07:54:15.45 ID:JsGMOv/k0
FF5ってまさに完璧なRPGだよなあ
色んなジョブを選べて、アビリティでカスタマイズ出来て
あれだけ自由度が高いのにそこそこ手ごたえもあってバランスが破たんしてない
まさにRPGの教科書みたいなゲーム

あのセンスがあるスタッフがもう居ないんだろうなあ

35: 名無し 2019/03/01(金) 07:54:46.24 ID:MIbs2kxV0
昔のスクエアのクリエイターはやれFF病だ学園アレルギーだ問題にならないと思いたいだと文句言わなかったから

36: 名無し 2019/03/01(金) 07:59:18.98 ID:n/mlKKWa0
プレイヤー側があれらを面白いと思える脳をもっていただけの話

38: 名無し 2019/03/01(金) 07:59:42.82 ID:kxIwklBtM
その期間何年だよ
短すぎだろ

40: 名無し 2019/03/01(金) 08:03:50.91 ID:JsGMOv/k0
>>38
SFCの勢いがあった時期って今考えると精々4年くらいなんだよな
しかし逆に言えばその4年くらいでどれだけたくさん名作だしてるんだよ って感じだよな
そう考えると凄いよやっぱ

今じゃあ4年じゃあおにぎりも出来ないからなw

43: 名無し 2019/03/01(金) 08:40:53.13 ID:Qw87VMUjx
高待遇で優秀な人を集めまくったから
今の短期契約でゴミを集めてる状況とは大違い

45: 名無し 2019/03/01(金) 08:44:59.09 ID:9yGkM3fA0
出来ることが少ない分自然と迷走する余地が少なくなったつうか
迷走したのもあるけど

52: 名無し 2019/03/01(金) 09:14:47.06 ID:o+sZWZO50

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コメント

  1. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 14:53:39
  2. 当時は熱意とセンスに溢れた少数精鋭の奇人変人達が作ってたわけだからなー
    彼らの奇特なセンスや思いがそのまま反映されてるんだから面白くないはずがない
    今は良くも悪くも「普通」の人たちの寄せ集めになり果てた

    ネットで例えれば、当時のスクウェアは黎明期のvipやニコニコみたいなもん
  3. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 15:48:26
  4. システムではコマンドの上下ループなかったりソートなかったり
    ストーリーでは従来と比べて操作キャラクターの会話増やしたり
    それまでにない事をどんどん増やせてたからねえ
    今はそれが普通というか下限だからその上でもっと面白いものを作るってのは大変だろうな
  5. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 15:55:46
  6. 今より小規模だから"やりたいこと全部やる"が実現してたんだろ
  7. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 16:19:44
  8. ※1
    今は当時のゲームの影響を受けたゲームにしか興味がないって世代が増えたって側面も否定できんわな
    まぁ加えて開発費が高騰したせいでゲーム制作の数が減ってゲーム自体の数も減ったせいもあると思うが
  9. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 16:33:03
  10. 話やプログラムなどの才能をいかせる媒体が少なかったおかげで才能が集まったおかげじゃね?
    今は才能あるやつは1人でやっちゃうからななんでも
  11. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 19:14:51
  12. 盆栽みたいな感じで
    ディレクターの采配が行き届いてる
    開発が大規模化すると職人技では対応できなくなった
  13. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 19:37:04
  14. 良いライバル会社がいたからやろ
  15. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 20:09:49
  16. 目黒のマンションの一室でやってた頃が良い時代だったってことかな
  17. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 21:04:27
  18. 比較対象なかったから何でも肯定出来たもんな
    面白いのがスクエニじゃなくて
    スクエニだから面白いになってるので
    結局何も分かってないおじさん達
  19. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 21:20:22
  20. 今クロノトリガーやゼノギアスが新規IPとして出てもそこまで注目されないだろうしな
    逆に当時イケニエと雪のセツナが出たら絶賛されてただろうね
  21. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 22:07:02
  22. >低い性能で上限が見えていてそこからやりくりするのが得意だったんだ

    ほんとこれ。CDメディアで大容量化したせいでFF7のナイトオブラウンドなんて
    攻撃前に1分40秒近い演出時間があったし(スキップ不可)、フロントミッション2には
    スキップ不可の戦闘デモで後半で1戦に1時間もかかった。

    昔は切られていた余計なものを全て詰め込めるようになってからおかしくなってきた。
  23. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 22:26:39
  24. 老害が補正かけてるだけだよ
  25. 名も無き魔人 2019/03/01(金) 23:20:10
  26. ※9
    当時スクエニなんてなかったんだよボーイ
    加えて合併前は互いに切磋琢磨して凌ぎあっていたというのもデカい