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『サイバーコネクトツーの松山氏が、昔は20代で10本のソフトの開発経験を積めたが、今は数本どまりで、又ゲーム開発が細分化しており、携わる人も膨大で問題視しているという記事』が掲載中。 - [ゲーム]ゲーム情報記事

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『サイバーコネクトツーの松山氏が、昔は20代で10本のソフトの開発経験を積めたが、今は数本どまりで、又ゲーム開発が細分化しており、携わる人も膨大で問題視しているという記事』が掲載中。



サイバーコネクトツーの松山氏が、昔は20代で10本のソフトの開発経験を積めたが、今は数本どまりで、又ゲーム開発が細分化しており、携わる人も膨大で問題視しているという記事が掲載中。海外資本と同等にまで成長してきましたからねぇ・・・


――そもそも、なぜ自社パブリッシングに着手されようと思ったのでしょうか。

松山CC2は、今年の2月で設立から丸23年が経ちまして、第24期に突入しました。いま、我々はつぎの10年に向けて、変化をしている最中になります。これまでも、デベロッパーという立場で受託開発を行ってきましたが、こちらの活動は従来から何も変えるつもりはありません。ただ、いまゲーム業界全体が慢性的に抱えている問題のひとつに、大規模開発によるジレンマというものがあります。現在、据え置き機向けのAAAタイトル向けの開発は、二桁億にもなる予算を投じる巨大プロジェクトになっており、数百人規模のスタッフが、3〜5年の長期間携わるという製作スタイルが当たり前になっています。しかも、その仕事の内容は、広大なオープンワールドの端から、ただひたすら植樹をしていくだけ……といったものまで細分化しています。つまり、20代でゲーム業界に入ったばかりのクリエイターが、10年間で携われるタイトルは3本程度ということで、さらにゲーム制作の経験という点においても、全体のほんの一部しか知ることができません。入社してからずっとそんな作業ばかりしていると「これがゲーム開発なの?」って疑問も出てきますよね。

――確かに、ビックプロジェクトに携われることは幸せなことなのに、あまりにも規模感が大きすぎると、なかなかその全貌を知ることってできないですね。

松山弊社に限らずですが、せっかく憧れて入ったゲーム業界なのに、自分が思っていた世界と違うと言って業界を去っていく人間も、少なくありません。でも、我々の時代を振り返ると、そんな若者の気持ちもよくわかるんです。いまから20年くらい前の現場では、20人程度のスタッフが膝をつき合わせ、1年程度の期間死にものぐるいになってゲームを作っていましたからね。そのプロジェクトが成功であろうと失敗であろうと、開発の全貌を経験した人間というのは、大きな経験値を積んで成長できるんです。例えるなら、死にかけたスーパーサイヤ人が強くなる。そんなイメージですね。初代プレイステーションの時代は、20代のクリエイターは30代になるまでに10本前後の開発経験を積むことができました。でも、いまの20代は、30代になってもまだ数本しか開発経験がなく、30代になってもまだまだ若手なんです。開発の全貌もわからず、手応えも感じていない。実際、いま現場で活躍しているトップクリエイターを見回してみても、その大半は40代後半〜50代の方たちが中心ですよね。こういった問題を、我々は変えていきたいと思っていました。


・・・としており、現在のゲーム制作の在り方に疑問視をしているものですね。十億にも及ぶという開発予算に数百人規模で3年~5年をかけるというのはPS5の時代に入ると破綻するメーカーが出てくるとさえ言われていますから、生き残りをかけていろいろと模索しているみたいですね。この巨大資本ゲーをどう日本流に置き換えて作るかというのは課題でもあり、そして、世界市場でも戦わなくてはならないので、そこでもアピールできるかですね。


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