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『クラウドゲーミングなどのサブスプリクションサービスで変わるゲームの未来というyahoo!記事』が掲載中。 - [ゲーム]ゲーム情報記事

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『クラウドゲーミングなどのサブスプリクションサービスで変わるゲームの未来というyahoo!記事』が掲載中。



クラウドゲーミングなどのサブスプリクションサービスで変わるゲームの未来というyahoo!記事が掲載中。本当に定着してゲーム文化に根付くのかというところがあって、映画や音楽では成功しているものの、ゲームはまだ未知数ですね。


定額制で変わるゲーム開発
定額制への移行は大仕事だが、悪いことばかりではない。クラウドベースならゲーム機の種別を気にせずに好きなゲームを選べるし、本格的なゲーマーであれば長期的にはゲームにかける金額が減っていくだろう。また、ゲーム機とソフトを購入してゲームをやるという、いわば従来型モデルが消滅するわけではない。少なくとも、現時点ではその兆候はない。


ユービーアイソフトのプラットフォーム・製品管理担当副社長ブレンダ・パナグロッシは、このように説明する。「ゲーム産業のデジタル化に伴い、ゲームを楽しむ人の数が増えています。わたしたちはユーザーの声に注意深く耳を傾けるようにしています。定額制というモデルがユーザーの選択肢のひとつとして定着するよう願っています。消費者がどのような方法を好むかといったことは、これから徐々にわかっていくでしょう」

サブスクリプションというモデルにより、ゲーム開発そのものも変わっていくだろう。EAのブランクは「オンラインゲームは巨大です」と説明する。「各社は非常に規模の大きいゲーム空間を構築しています。攻略するには数カ月か、下手をすれば数年はかかるようなゲームです。もしかしたら、ゲームを完全にクリアするということは不可能になるかもしれません」

また定額制が広まれば、ユーザーの好みなどのデータが収集できる利点もあると、ブランクは付け加える。「ユーザーがどんな種類のゲームや体験を求めているかを可視化できます。そして、それぞれのユーザーに合わせて、レコメンデーション機能やゲーム体験を最適化していくことが可能になるのです」

激化する時間の奪い合い
Spotifyでは、アルバムごとではなく曲ごとにおすすめが出てくる。これと同様にゲーム全体ではなく、ユーザーが好みそうな特定のステージだけを選んでプレイしてもらうようなことができるというのだ。これをさらに突き進めれば、例えば各ユーザーのプレイの傾向に合わせて、ミニゲームのようなものを開発していくやり方も考えられる。


つまり、サブスクリプションというビジネスモデルは、ゲームをどこで、どのようにプレイするかだけでなく、どんなゲームをプレイするかという部分にまで影響を及ぼす可能性があるのだ。一方で、クラウド化と定額制による市場の細分化という変化をより深く理解するには、ゲーム産業の現状に目を向ける必要がある。

「ゲーマー」とは、もはや社会の片隅で孤立した少数派のグループではない。デロイトが6月に発表した最新調査の結果によると、米国の消費者の3割がゲームの定額サーヴィスを利用している。ミレニアルに限ると、この割合は実に5割に達する。これはテレビの有料チャンネルの契約率より高い。

つまり、ゲーム大手は業界内部で互いに競うだけでなく、動画や音楽などのコンテンツ配信サーヴィスやテレビ局といったものと、消費者の時間の奪い合いをしているのだ。ただ、企業がどれだけ積極的にサーヴィスや製品の拡充を進めても、1日が24時間より長くなるわけではない。


・・・としていて、定額制に移行した場合、当然時間の奪い合いが発生して、他の映画などのコンテンツとの熾烈な競争に巻き込まれる意味合いもありますね。時間は24時間しかない訳で、その中で如何にして選ばれて、そして、時間を費やしてくれるのかというものになりそうで、今の据え置き機の未来を変える存在になるのかといえますね。


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