1: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:03:15.90 ID:LExGNz2h0
ARPGだって昔からあるじゃん
【おすすめ】
256: 名無しさん必死だな 2019/08/22(木) 07:49:38.70 ID:LomF0hZD0
>>1
元々昔からアクションのできるオープンワールドの世界を理想のものとして目指してた
コマンド式は代用のシステム
2: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:13:39.69 ID:97eetLc40
むしろARPGのほうが古いと言っていいかもしれん
3: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:14:00.29 ID:mO1ZBJ41H
80年代の漫画絵は大体の人が古臭いと感じるだろうけど
どっかの名のしれた画家が書いたような水彩画は古臭さを感じないのと一緒
4: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:19:16.84 ID:cg/eZq1za
三次元的なアクションRPGはここ10年くらいだと認識してる
コマンドRPGは誰でも遊べるけど、マンネリ化しやすい
かと言って、凝った作りにすると途端にマニアックとなり
やたら取っ付きにくいゲームと化す
アクションなら直感的に操作できるし、RPG要素が死ぬ事はない
最近は三次元的な表現が容易になり主流となってる感じかと
7: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:49:57.55 ID:cKglsblb0
>>4
三次元的なアクションRPGなんてPS1時代からあるんだから
それこそ30年近く前の遺物だよ
8: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:50:53.75 ID:F+/0N5rI0
ネガる奴が単にコマンド式を嫌いなだけだろ
169: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 17:20:04.87 ID:N85Ctb8R0
>>8
単に自分が飽きたもの、距離を置いたもの、興味のないものを否定せずにはいられない現代病の一種かと
11: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:21:29.71 ID:dZJwZuK40
サッカーのようにやりたいのがARPG
野球監督のようにやりたいのがコマンド式RPG
ベルトコンベア作業やりたいのがARPG
ベルトコンベア作業の監督やりたいのがコマンド式RPG
12: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:23:32.10 ID:ccM/FzzK0
>>11
監督やるならシュミュレーションRPGだろ
コマンドRPGはそんなのを語る側にいない
ドラクエみたいなRPGにそんなタクティカルな側面はない
13: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:30:26.18 ID:97eetLc40
ランダムエンカウントもそうだけど
RPGって毎回ガチャ引いてるようなもんだからなあ
案外コマンドRPGの進化形は日本でいうところのローグライクかもしれない
24: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:13:10.85 ID:93va+Hf30
コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路
昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」
28: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:22:48.51 ID:HN6ihBE80
堀井が量産したボタン連打チンパンジーは考える必要があるコマンド式戦闘についていけない
猿の受け皿がボタン連打アクションRPG
30: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:25:10.07 ID:V7wiUR/yr
>>28
ゲームユーザーの大半はライト層だししゃーない
ライト軽視しまくった国内PSみてみ
29: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:23:23.16 ID:V7wiUR/yr
結局ドラクエ批判に繋がる
ドラクエも9を始めアクションに鞍替えを考えた時期もあったが、結局今の形に落ち着いた
ユーザーがドラクエにそれを望んでない以上、しゃーない
34: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:37:47.26 ID:+RUe+9Rld
アクションRPGって肝心のアクションがつまんないとどうしようもないゴミじゃね?
35: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:49:37.91 ID:93va+Hf30
>>34
最悪、アクション部分がゲーム性的につまらなくても良いんだよ
コマンド戦闘みたいな「無駄」がなくなり、快適かつ臨場感がでてればね
40: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:04:44.02 ID:B3aE7Fbp0
コマンドRPGはFF7Rでようやく進化しそうだな
41: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:06:34.02 ID:4th7Hw+k0
CRPGはターン式の方がモダン
45: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:10:51.45 ID:rDL5Xh270
昔のファルコムの流れに重ねるの面白いな
高難易度アクションRPG(ロマンシア)からの低難易度アクションRPG(イース)の流れが来たし次はアクション排除で誰でもクリア出来るコマンド式RPGだな!
49: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:17:00.15 ID:MOg3lfie0
コマンド制のリアルタイム戦闘はコマンド?アクション?
55: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:29:40.18 ID:93va+Hf30
大昔の低性能ハードの時代は、画面切り替え式&コマンド戦闘のほうが「見栄え的に派手な絵を表示できた」「敵味方複数入り乱れる戦闘をデフォルメ表現できた」からメリットのほうがでかかった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)
しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった
58: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:30:33.94 ID:sKvKHaMFM
そもそもコマンド式の定義が人によって違うしな
RPGもだけど
ターン制↔リアルタイム制
エンカウント戦闘↔シームレス
アクションはリアルタイム制の1システムだし
この辺ごっちゃになってるから話が通じない
没入感考えるとシームレスでリアルタイムになるのは当然だと思うけどね
スカイリムとかFFとかゼルダとか
メジャーどころはアクション性は配慮して戦闘で詰まることなんてないんだし
62: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:34:42.75 ID:z2rPOuxd0
言うてソシャゲは概ねターン制
64: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:37:17.57 ID:ccM/FzzK0
>>62
そのソシャゲは最近スキップ機能が流行りで一回クリアしたら戦闘せずに素材だけもらえるってのが当たり前になりかけてる
ソシャゲでは一々戦闘をする事すら時代遅れになりつつある
68: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:49:49.36 ID:MOg3lfie0
RPGでパーティーを扱いにくいってのがおかしな話だな
複数のキャラを一人で同時にロールプレイするってのがそもそもおかしい
ロールプレイから離れて大人しく戦術級ストラテジーやってろとしかならんな
69: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:57:02.04 ID:pCGiNA8O0
アクションゲーこそ自分のスキル、テクニックで攻略できる素晴らしいゲーム
という妄想。
クリアできて気持ちよくなれるんだろうよ
70: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:00:42.98 ID:JlFevgxka
>>69
ゲームなんてストレス解消、自己満足、暇潰し以上のものじゃないだろ
コマンド戦闘で何が得られるんだ?
73: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:10:57.47 ID:W50+I+fI0
ストラテジーにしてもなんで常に俯瞰で状況把握出来て
各員に具体的な行動指示出来るの?って点でロールプレイから大きく外れるし
そういうのもあるから今はコマンド式でもプレイヤーのみマニュアルで動かせて
仲間には指針のみ与えるDQ4やMMOの延長みたいな戦闘増えてるんだろうなと
74: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:12:19.37 ID:RDpGjBjia
>>73
主観視点以外はだめってことかな?
75: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:15:48.83 ID:iEYnb3QUa
自分以外の思考や嗜好が分からないというヤツが戦略級戦術級ゲームを語るとかギャグ?
卓ゲでも簡単でもいいからゲームデザインしてみろよ
上か下かなんて無い、煩雑か物足りないかのどっちかしか作れないから
77: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:57:43.87 ID:b5txPlCs0
最近話題のリアルタイムバトル将棋と言うのをやってみたが
これは中々面白いもんだな
要は作る人のセンス次第だな
でもかと言ってこれで普通の将棋が無くなる訳がないしまあそう言うもんだよな
81: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:59:36.86 ID:sg2J47YC0
日本ではドラクエが売れたせいで、ドラクエこそがRPGの元祖みたいな
感じになったからね。
その当時色々出てたアクションRPGは、一般人からはRPGとはあまり認識されてなかった
82: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:04:50.85 ID:29ekO0YS0
シム系ストラテジーもターン制からリアルタイムに変わったやろ
86: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:10:38.90 ID:Y1K97rZx0
コマンドRPGがゲームジャンルの王者だったのを維持しようとしたけど
海外のゼルダ発展型研究に勝てなかっただけだよ
91: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:17:28.36 ID:MOg3lfie0
ターン制は歪に進化したから廃れただけだな
原点回帰すればまだ進化の余地はある
97: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:22:42.40 ID:MOg3lfie0
このスレの定義ってあったか?
リアルタイム要素があるとだいたいアクション扱いされるぞ
106: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:33:01.46 ID:ZaZU4mmdp
>>97
そうなのか?それはターン制かリアルタイムかの話では?
108: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:34:17.23 ID:W50+I+fI0
DQ10のサポ戦闘は仲間の支援攻撃に期待して相撲で物理的な壁になったり
あの手のリアルタイムコマンドバトルの理想形に近かった様に思うが
肝心の戦闘が全体攻撃連発や自爆オプション時限破壊でHPや攻撃力をふるいにかける
雑なバランス取り増え過ぎであまり活かされない…
110: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:37:25.08 ID:rQYk5HD0d
>>108
ドラクエ10が破綻したのはCT技のせいだと思うわ
コマンドバトルと致命的に合わない
111: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:40:21.65 ID:IQIp7ikpM
相撲の時点で笑うわ
115: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:46:43.16 ID:X4W0J8lm0
>>111
FF7~10で、近接持ちと飛び道具持ちの面子がお行儀良く一列に並んでるのは今見るとギャグだな
近接持ちはATBの順番が回ってくるとジャンプで敵の懐に飛び込んで攻撃()
当時はこんなのをすっげーリアル!とか持ち上げてたんだぜ
118: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:53:23.42 ID:Ce/VlsiZ0
ARPGこそ2Dであるべき
120: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:01:44.68 ID:Ho+1TWFGa
アクションRPGなのはいいけど、まったく違う種族のはずなのに
見た目が同じってだけでモーションがまったく一緒だったりするのはやめて欲しい
121: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:10:26.71 ID:MOg3lfie0
>>120
収斂進化で別種が同じ動きをするのは普通
126: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 13:03:12.45 ID:hZVZCtlNd
ここでFF14信者が暴れてるってまじ?
132: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 13:20:26.27 ID:DNmGrBXd0
そりゃ、任豚はアクションゲーしかやらない幼児だからな
ゲハでそういう幼児が増えるのは当たり前じゃん
114: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:44:32.46 ID:rDL5Xh270
ゼノブレ2はコマンドなのかアクションなのか
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コメント
やっぱつれえぞ
経験値要素がないだけで
でも当時はRPGに含まれてたんだし
適当で良いんだよ
それだけ
※3 当時からアクションアドベンチャーだったぞ
リンクの冒険はアクションRPGって言ってたけどあれはレベルアップ要素あったしな
老害が古くさマンネリ作り続けた象徴になっちまったわな
「快適かつ臨場感のあるARPG」こそ現状皆無としか思えないんだが...
どれもこれもモッサリアクション&ショボエフェクトだし...
動きの速い対応を迫られるアクションRPGを好む。
そしてトレンドは基本的に若いプレイヤーの動向を追う。と言うか高齢者が好むゲームって
どれだけ流行ってても空気みたいなもの。
たとえランキングで麻雀とかが入っててもレビューすらされないのがいい例w
最初から全部のアクションが解放されてて、ゲーム進めても変化が乏しいのは止めて欲しい
状況に応じてキャラを切り替えながら戦うシステムとかなら飽きにくいと思うが
と思ったが炎だったぜ
コマンド方式はテーブルトーク参考に初代ウィザードリィーが作られたときからほぼ完成されていて、今に至るまで比較的変わっていないので古く見えて
アクション式は、初期のハイドライドやドラゴンスレーヤーからは大きく変わっているので新しく見えるんじゃないのかな
もう少し詳しく
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