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特集、失敗した歴史の中でのゲームコンソール一覧を紹介 - [ゲーム]任天堂関連記事

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特集、失敗した歴史の中でのゲームコンソール一覧を紹介



特集、失敗した歴史の中でのゲームコンソール一覧を紹介としていて、今でこそゲーム機はソニー、任天堂、マイクロソフトからしか出ていませんが、かつてはいろんなメーカーが出しては消えていったり、又は撤退したりしましたね。


バーチャルボーイ
『失敗した』ゲームシステムの最も悪名高い例から始めましょう。バーチャルボーイは際立っています。システムの立ち上げという点では、任天堂の最大の販売災害です(64DDのようなアドオンは含まれません)。


バーチャルボーイ奇妙なLCDシステムであり、正確にはホームコンソールではありませんでしたが、ハンドヘルドの携帯性はまだありませんでした。それは本質的にスタンド上のVRヘッドセットでした。ゴーグルに目を向けると、赤と黒の3Dでゲームをプレイできました。

実際、この効果は実に印象的であり、バーチャルボーイには本当に良いゲームがいくつかありました。VirtualBoy Wario Landはシリーズの最高のゲームの1つで、TeleroboxerはVRスタイルのクローンのパンチアウトです!

最終的には、頭痛の報告(おそらく焦点を正しく調整していないため)と売り上げの低さは、任天堂が計画されたグローバル展開をキャンセルする前に、バーチャルボーイが日本と米国にのみ到達したことを意味しました。全体で、販売されたのは77万台のみで、リリースされたゲームはわずか22本のみでした。

Gizmondo
最初の誇大広告に耐えられないということになると、2005年に英国を拠点とするGizmondo Europe(フロリダを拠点とするTiger Telematicsのスピンオフ)によって発売されたハンドヘルドGizmondoほど悲惨なものはありませんでした。


同社はゲーマーに約束しました。Gizmondoは、拡張現実、GPS位置追跡、SMSメッセージなどを使用できるポータブルデバイスで、印象的なポリゴン3Dゲームを提供します。

Gizmondoはかつてないほど誇大宣伝されていました。同社はロンドンのリージェントストリートに旗艦店をオープンし、F1スターのジェンソンバトン氏と雑誌広告を公開し、ファレルウィリアムズのパフォーマンスを披露したほか、役員の一人がギズモンドブランドの自動車でのルマン24時間レースに参加。


問題は、誰もそれを買っていないことでした。英国で1ゲームのみで開始し、費用は300ドル(229ポンド)でしたが、最初の誇大広告に基づいて構築するものはありませんでした。ビルトイン広告付きの$ 170(£129)バージョンのその後のリリースでさえ、あらゆるモメンタムを構築するのに十分ではありませんでした。

2万5000台未満のGizmondoを販売した後、同社は3億ドルの負債を積み上げて倒産しました。又スウェーデンのマフィアに関与していると暴露され、その後カリフォルニアで時速162マイルでエンツォフェラーリをクラッシュさせて投獄されました。

ちなみに、GizmondoをeBayから入手したい場合は、さらに失望する準備をしてください。コンソールは非常に安価なゴム製プラスチックシェルでできていて、それらの多くが劣化していることを意味します。

アタリリンクス
2万5000台しか販売していないハンドヘルドは、どのように見ても気のめいるような話です。実際に数百万個売れているもので元気づけましょう。


Lynxは元々、ゲーム出版社のEpyx(California Gamesの作成者)によって設計され、Handy Gameとして知られています。Epyxは資金を集めるのに苦労した後、生産を引き継ぎ、Lynxと改名したAtariと取引を行いました。

ハードウェアに関しては、Lynxは獣でした。史上初のカラーハンドヘルドであるだけでなく、2セットのボタンを提供したため(左利きのプレイヤーは逆さまにして、より快適にプレイできます)、モード7スタイルのスプライトスカリンは1年ほど前にSNESが開始されています。


それは素晴らしいシステムでしたが、アタリはリンクスを十分に販売していませんでした。これはゲームがほとんどなく、チョコレートのようなバッテリーを食べたという事実(4時間で)と組み合わせて、最終的に失敗しました。

全体で、Atariは約300万台のLynxシステムを販売しました。Sega Game Gear(翌年に発売された)が1100万台を売り出すまで、まともな数字でしたが、ゲームボーイとそのゲームボーイカラーアップグレードは合わせて約1億1,800万を販売しました。

コモドールCDTV
90年代初頭、北米ではコンソールゲームが支配的でしたが、その間もヨーロッパには巨大なコンピューターゲーム市場が残っていました。


SNESとメガドライブは世界中で緊迫した競争を楽しんでいたかもしれませんが、英国のCommodore AmigaとAtari STのファンのような場所では同様に激しい対立がありました。
CD-ROMテクノロジーが出現し始めたとき、コモドールはアクションの一部が必要であると判断し、マルチメディア機能を備えたゲームコンソールであるCDTVを作成しました。


CDTVの内部は基本的にAmiga 500コンピューターでしたが、コンピューターのビットはすべてCD-ROMドライブとひどい赤外線コントローラー(テレビのリモコンのように機能します)に置き換えられました。とはいえ、キーボード、マウス、フロッピーディスクドライブを個別に購入して、元のコンピューター形式に戻すことができます。

目を見張るような999ドル/ 499ドル(これも1991年のお金です。覚えています)で販売されたCDTVは、初日から大惨事でした。Amigaの所有者でさえ興味がありませんでした。彼らは、Amiga 500(最終的には発売予定)のCD-ROMアドオンを別に用意することを好みました。

CDTVが亡くなるまでに、英国では3万台未満しか販売していませんでした。しかし、コモドールはまだCDベースのコンソールの作成をあきらめていませんでした。

コモドールアミガCD32
コモドールは、CDTVの失敗に躊躇することなく、CD-ROMシステムの作成に別の亀裂を入れることを決めましたが、今回はコンソールのように見え、マルチメディアよりもゲームに焦点を合わせました。


CDTVが本質的にAmiga 500であり、多くのベルとホイッスルが取り付けられているように、CD32はAmiga 1200のものに似ていました。

これは、西洋市場で最初にリリースされた最初の32ビットコンソールであるにもかかわらず、CD32のゲームのほとんどはCDサウンドトラック付きのAmiga 1200ゲームである傾向があったことを意味しました。必ずしも悪いことではありませんが、気にしないでください。


CD32は実際にはかなり良好な状態で始まり、ヨーロッパで10万台が販売されました。残念ながら、コモドールは供給の問題に苦しみ、需要を満たすのに十分なコンソールを作ることができず、会社はCD32が発売されてからわずか8か月で倒産しました。

CD32がどれほど成功したかを知ることは困難ですが、現状では失敗としてみなす必要があります。コンソール自体よりもCommodoreのビジネスの選択に依存します。

3DOインタラクティブマルチプレイヤー
Electronic Artsの創設者であるTrip Hawkinsが会社を辞めて『ゲームコンソールの未来』を作成することを決めたとき、誇大広告は大きいと言っても過言ではありません。


3DOは実際には単一のコンソールではなく、Hawkinsの会社(The 3DO Companyと呼ばれる)が独自の3DO互換コンソールの作成に夢中になっているメーカーにライセンス供与する一連の仕様です。

パナソニックは1993年に3DOコンソールをリリースした最初の企業であり、GoldstarとSanyoがそれに続きました。問題は、このライセンス契約はメーカーがゲームではなくハードウェアのみでお金を稼ぐことを意味するため、コンソールが損失なく販売されることはありませんでした(任天堂、ソニー、マイクロソフトなどがよく行うように)。


結果?パナソニックの最初の3DOは699ドルで小売されました(インフレ後の今日のお金で約1200ドル)。これはほとんどのゲーマーにとってはあまりにも高いものであり、後に安価なモデルが登場する頃には、プレイステーション、セガサターン、N64などの他の今後のシステムに業界の焦点がすでに置かれていました。

ホーキンス氏が代わりに他のコンソール用のゲーム開発に会社の焦点を変更することを決定する前に、3DOは世界中で約200万台を販売することになりました。

セガ32X
サターンとドリームキャストを完全な失敗とは見なしていないかもしれませんが、それはセガが独自のバーチャルボーイサイズの爆弾を持っていなかったことを意味しません。


1994年、誇大広告は、セガ独自のサターンを含む次世代のコンソール用に構築されていました。しかし、それらのシステムの準備が整うまでにはまだ少し時間がありました。そのため、セガは顧客に32ビットゲームを早めにプレイさせることで、競合他社を急ぐことにしました。

ソリューションは、コンソールのカートリッジポートに接続し、特殊な32Xカート専用のポートを備えたメガドライブアドオンである32Xでした。

このアドオンは、まだ独自の電源を必要としていたが、当時の半分まともなポリゴンレンダリングなど、メガドライブではできなかった多くのことを実行できました。

問題は、それが常に一時的なものになるように設計されており、プレイヤーはすでにサターンが来ることを知っていたので、大多数は32Xを気にしませんでした。Doom、Star Wars Arcade、および独自のソニックゲーム(Knuckles Chaotix)のポートでさえファンを動揺させるのに十分ではなかったため、世界中で66万5000台しか売れませんでした。

アムストラッド GX4000
すでに見たように、すべての障害が壊滅的なハードウェアに起因するわけではありません。プラットフォーム所有者は、ほとんどのことを正しく実行できても成功しない場合があります。アムストラッドは、コンソール市場に参入することに夢中になったと判断しました。


GX4000は、CPC Plusホームコンピューターをベースとしたカートリッジベースのシステムでした。リーズナブルな価格(130ドル/ 99.99ポンド)で発売され、その無料ゲームであるBurnin 'Rubberと呼ばれるレーサーもそれほど悪くはありませんでした。

主な問題は単純なものでした。聴衆は興味がありませんでした。Amstrad CPC自体は、AmigaとAtari STの3者間戦いで3位であり、会社がコンソールに移行したとき、それはそれ以上うまくいきませんでした。

1990年9月に発売されたとき、イギリスゲーマーは、メガドライブが数か月先にあることを知っていました。システムの起動ウィンドウで利用できるゲームはほとんどなく、どんな勢いもありませんでした。

当時はかなり強力なマシンでしたが、Amstradがプラグを抜く前に悲惨な1万5000台程度のGX4000コンソールが販売されていました。

ネオジオAES
コンソールメーカーは常に、ゲーマーに彼らのシステムがアーケードのすべての楽しみを彼らの家にもたらしたと約束していましたが、文字通りそれを意味したのはSNKだけでした。


Neo Geoシステムは、MVSとAESの2つの異なる形式で利用できました。MVSは、アーケードの所有者がキャビネットに入れて、SNKから直接カートリッジを購入できるアーケードボードでした(完全に新しいキャビネットを購入しなくても、アーケード内でゲームを回転できるという考えです)。

一方、AESはまったく同じハードウェアを搭載したホームコンソールでした。つまり、自宅でAESでプレイしたゲームは、アーケードでプレイできるゲームとまったく同じゲーム(形状の異なるカートリッ

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