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プラチナゲームズが新しい自社ゲームエンジンを開発中だと判明!「より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備する」 : はちま起稿
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ENGINE STAFF INTERVIEWS
「プラチナエンジン(仮)」開発インタビュー

https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/


一部抜粋



り大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン


新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。一般的な自社エンジンとは少しアプローチが異なるというこの新エンジンについて、開発メンバーに語ってもらった。


プロトタイプフェーズのスピードが変わる

今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。

大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。


Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。

大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは自分たちでコントロールできません。オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、自社エンジンを開発する必要がありました。


「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?

大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。

大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。

大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。


インタビューの全文はソースにて

この記事への反応



自社エンジン…クリスタルツールズ…ルミナススタジオ……
…うっ、頭が……


プラチナエンジンとな。どうかFOXエンジンのような可愛そうな末路は辿らないでくれよ…

プラチナ自社製エンジンねぇ…。
スクエニもそうだけどソフト出してからドヤってほしい。


プラチナのアクションゲームってどれも根底のさわり心地というかプレイフィールが似てると思ってるんだけど、それを既存エンジンで再現するのが毎回しんどいとかそういう理由なのかしら

プラチナエンジン、過去のゲームで作ってきたものと異なる新規設計なんですかね?
(求人見る限り、エンジンに通信機能がモリっと積まれないような…)






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もしかしてベヨネッタ3の続報がなかなか来ないのは、自社エンジンのせい…?



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コメント(67件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:32▼返信
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2.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:32▼返信
えっ?プラチナゲームズがエンジンを?
3.💀💀💀任天堂に関わると不幸になるの法則💀💀💀投稿日:2020年03月13日 23:32▼返信
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(2019.2.15 16:30 はちま起稿)

>ゲームクリエイターの橋本祐介氏がプラチナゲームズを退職、橋本祐介氏は『ベヨネッタ』のプロデューサー、『ベヨネッタ2』のディレクター、『スターフォックス ゼロ』のディレクターを担当
>私事で恐縮ですが、1月末日をもちましてプラチナゲームズを退職いたしました。在籍していた13年間、たくさんのスタッフに支えられながら、ともに『ベヨネッタ』『ベヨネッタ2』『スターフォックス ゼロ』を開発できたことは、何事にも代え難い貴重な体験となりました。改めまして、開発に携わっていただいた方々、応援し支えてくださったファンの皆様、そして、ゲームをプレイしてくれた全ての人へ、本当にありがとうございました。今後も培ってきた経験を糧に、全力で物作りに励んで行きたいと思っておりますので、宜しくお願い申し上げます。橋本祐介

<この記事への反応> ・えええええ神谷じゃなくて?
4.プレーリードッグさん投稿日:2020年03月13日 23:33▼返信
>>2
できらぁ
5.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:33▼返信
ありがてぇ
6.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:33▼返信
テンセントと業務提携しているんだからUE4をパクっただけじゃねえの?w
7.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:34▼返信
でもswitchのゲームに使うんでしょう?
8.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:34▼返信
スタッフ数に比べ動いてるラインが多すぎるから遅いんだろ
MSはそれに呆れてスケイルバウンド切ったんだし
9.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:34▼返信
その名も、アリスコードエンジン。
10.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:34▼返信
国内デベロッパで自社エンジンに手出した所、軒並み酷い事になってるけど大丈夫か?
11.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:35▼返信
プラ支那ゲームズ
12.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:35▼返信
>>1
ウドンテンニは対象外
13.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:35▼返信
プラチナって最近いろんなことやりまくってんなあ
14.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:38▼返信
プラチナは色々手を出しすぎてどれもこれも遅いのがな…
ベヨだけじゃなくスクエニにウルトラマンに東京のやつにいつでるんだろ
みたいなの沢山あるよ
15.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:39▼返信
イメージエポックも自社エンジンに手を出してたな
3DS特化といういろんな意味でアレな代物だったがw
16.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:40▼返信
>>10
ファルコム「えっ?」
17.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:42▼返信
そもそもプラチナは自社エンジン使ってた件
>プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。
18.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:44▼返信
>>17
つまり今回のはそれが陳腐化してきたから新しいのを作ろう、ってお話?
19.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:44▼返信
今年はハブッチのハブッチがポークに達する予感
20.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:44▼返信
それよりクソゲー率高いのなんとかしてw
21.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:44▼返信
PS5世代に対応したハイエンドのゲームエンジンだろうな
レイトレーシングとかSwitchに出来ない表現てんこ盛りだぞ
22.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:45▼返信
最近何作ってんのここ?
23.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:45▼返信
>>10
龍が如くスタジオ「えっ?」
24.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:45▼返信
勝手なことすんなよ
任天堂への造反とみなすぞ
25.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:46▼返信
>>10
カプコン「えっ?」
26.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:46▼返信
1開発会社ができるもんなのかチャレンジ精神は買うわ
成功例カプコンくらいだろうに自社でのゲームツールって
27.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:47▼返信
>>21
プラチナってそんなすごいの作れんの?
28.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:47▼返信
戦国無双つくってー
29.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:47▼返信
PGエンジン?
30.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:47▼返信
※18
せやね
インタビューではさらに表現力を高めるとか効率化するとか言ってるし
基本的にはこれまであるものをアプデするんだと思うけど
31.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:48▼返信



スイッチに対応してなかったら笑うなw


32.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:48▼返信

まあいつも似たようなスタイリッシュスカスカアクション()しか作らないんだから
専用エンジンあれば開発がしやすいかもなw

プラチナ自体にろくにファンがついてない原因をいい加減悟ればいいのに 
つまんねえぞお前のとこのゲーム 量産してもつまらなさが際立つだけになりそうだけど まあ頑張ってくれ
33.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:49▼返信
>>26
その"チャレンジ精神"のない企業のなれの果てがどんなものなのかは京都の花札屋が身をもって教えてくれたっしょ?
34.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:49▼返信
エンジンブームって10年前くらいじゃ無いか?
いまごろ?
35.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:51▼返信



大きいエンジン動かすのには性能が要りますねぇwブーちゃんどうすんの?


36.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:51▼返信
PS5用なんだろうね
37.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:51▼返信
※26
いやソニー、MS、任天堂、セガ、コナミ、コエテク、UBI、EA、アクティとかみんな自社エンジンやで
38.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:51▼返信
スイッチングハブじゃなかったらなんの意味もないね
39.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:52▼返信
※36
ベヨ3はPS5にでませーん^^
40.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:52▼返信
マックスアナーキー2くるね
41.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:52▼返信
※35
Switch対応とかで遊んでたら流石にプラチナの判断がごみすぎて笑うが

プラチナのことだからどうせでかいこと言いつつ出来上がるのはしょぼいエンジンだろ
42.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:52▼返信
>>39


旧エンジンで作るならゴミにしかなりませんw
43.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:53▼返信
ベヨ3なんてどうでもいいだろ
ニーアオートマタにしかみんな興味無いんだから
44.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:53▼返信
資金注入されてそれぐらい余裕ができたってことか…
まぁ意気込みはよしだが、成果物を見せてもらおうじゃないかってとこだな
45.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:54▼返信



プラチナまで次世代次世代言い始めたけどブーちゃんどうすんの?w


46.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:54▼返信
カプコンで3DSでモンハン作ってた奴等は現世代や次世代に対応出来なくなって辞めさせられた
だからコジカンが言ってたようにゲーム開発者は技術の梯子を降りたらいけない
47.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:55▼返信
※43
ニーアも別にヨコオがいるならプラチナゲームスじゃなくていいよ
次は開発費多めに出るだろうし、もっといいとこに頼んでくれたほうが嬉しい
48.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:55▼返信
>もしかしてベヨネッタ3の続報がなかなか来ないのは、自社エンジンのせい…?

いや、文言読む限りはどう考えてもハイエンド向けだろ
ベヨネッタ3とは関係ない話
49.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:56▼返信
別に他社に供給する目的があるでもなく、汎用的でない自社開発のゲームを効率良く行う目的でまとめた環境ってだけだしなぁ
1本しか作らないならともかく数本作ればペイ出来るだろう規模のもの
50.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:56▼返信
既存のエンジンでもプラグイン作れば相当カスタムは出来るけど
ブラックボックスまで手を入れる必要があるなら
そりゃ自社エンジン作るしか無い
51.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:56▼返信
※47
プラチナよりいいとこなんかねーだろ
52.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:56▼返信
これは任天堂の次世代ハード用のエンジンだな!
53.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:57▼返信
引き受けた仕事全部停滞させて
ドヤ顔でエンジン作ってます宣言は草
54.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:58▼返信
この馬鹿会社のことだからスイッチマルチ用の出来損ないエンジンだろうな
55.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:59▼返信
今までは何使ってたんだ
56.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月13日 23:59▼返信
※55
いままでも自社エンジンって書いてるやん
57.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:00▼返信
神谷が必死に否定してたけど明らかにテンセントの世話になってるよなこれ
58.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:00▼返信
死亡フラグ来たなw
59.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:02▼返信
>>56
頓挫したスケイルバウンドはUE4
自社エンジンでは新規性あるものが作れなかったんだろうね
60.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:03▼返信
※59
むしろスケイルバウンドが作れてないやつだろ…w
61.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:03▼返信
まあ、せいぜいブロンズエンジンってとこだろ
今の実績でプラチナ名乗るのはおこがましいわ
62.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:03▼返信
※57
セガやMS、任天堂ときて次の金づるとしてテンセントを選んだんだろうけど
テンセントを金づるにして上手く生き残れるかは謎 普通にそのうち食われてそう
63.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:03▼返信
ゴミハードスイッチはゴミ箱へ
64.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:04▼返信
【約二年前の記事より】任天堂がスイッチへのソフト供給を考えている
サードパーティー向けのエンジン開発に成功したのかもしれない。「NintendoWare Bezel Engine」と名付けられたこのエンジンは殆どの内容が明かされてはいないもののGDC大阪で公開されている。幾つかの情報によると、これは任天堂自身が使用している物と同じであるらしいが
しかし、この情報は正式に確認されたものではない。
公式発表では、このエンジンについて多くが語られておらずゲーム制作を低コスト、短期間で行いたいと考える開発者に対し
その希望の一部を叶えたものだとだけ説明されていた。
「任天堂には、常日頃から様々なメーカーから発売される様々なゲームソフトを顧客に上手く伝えていくべき仕事があります。そしてそれは開発者に対し理想的な開発環境を届けるという意味も含まれているのです」
「私達は自社のハードにソフトを提供している方々にどのような環境が最も理想的なのか尋ね、短期間で優れたゲームを開発するために開発費を極力抑えたミドルウェアの『NintendoWare Bezel Engine』をここに公開いたします」
65.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:06▼返信
エンジン作れるほど資金力あるの?
66.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:06▼返信
>>64
低コスト、短期間開発に特化したエンジン?w
なんとも任天堂らしいの
67.はちまき名無しさん投稿日:2020年03月14日 00:06▼返信
※65
いままでも自分たちで作ってたんだからその延長だろ

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