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今日でファミコン版『スーパーマリオ3』が32周年を迎える!と題したコラム記事。ファミコンの限界を超える技術力に脱帽! - [ゲーム]任天堂関連記事

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今日でファミコン版『スーパーマリオ3』が32周年を迎える!と題したコラム記事。ファミコンの限界を超える技術力に脱帽!



今日でファミコン版『スーパーマリオ3』が32周年を迎える!と題したコラム記事。当時リアルタイムで遊んだ身として、任天堂のディスクシステムからのカセットへの回帰は、ある意味ディスクでは味わえないクオリティを生み出していましたね。


思えば、1986年2月21日にゼルダの伝説でディスクシステム市場に打って出たときは山内社長がもう二度とファミコンカートリッジは作らないと発言して、その通りにディスク1本で行く姿勢が見て取れたんですが、カートリッジに技術革新の波がやってきて、256Kbitの壁を破るバンク切り替え式というものが実現、容量を1Mbitにまで増やすことに成功します。

コナミは1986年8月に『がんばれゴエモン』でファミコン初の2Mbitを実現、ディスクシステムの優位性が奪われる形になっていました。そして、ディスクシステムはソフトが安く(任天堂で2600円)書き換えで500円でゲームが楽しめるというまさに子供にとっては夢の仕様で、難易度が鬼になったスーパーマリオブラザーズ2をディスク専用に出していた位でした。

そんな中、1988年にパンチアウト!で復帰して、その後出したのがスーパーマリオブラザーズ3でした。このカートリッジは3Mbitの大容量を使い、カスタムチップ搭載でファミコンの技術の限界を超えるような描写がされており、とにかくこの頃はPCエンジンが幅を利かせていた時代だったので、ファミコンクオリティで満足のいくゲームが出せたことに任天堂のマリオ力というか、すごみを感じましたね。

今見ると描写などがやや古臭いイラストタッチだったりしますが、その辺はのちにスーパーファミコンでリメイクされた『スーパーマリオオールスターズ』で修正されていましたね。

とにかく遊びやすく、上下左右に広がったステージを駆使して、アクションもタヌキマリオなどここが原点になった要素も大きく、子供ながらにすごいなぁと感じましたね。

スーパーマリオブラザーズ3が出て、ファミコンではこれ以上のアクションゲームは出せないだろうなと当時思っていしたし、その反動というか、スーパーファミコンのロンチで出た『スーパーマリオワールド』は逆に予定調和的というか、個人的には物足りなく感じたんですよね。

スーパーファミコンの機能を使って綺麗に作られた印象があったんですが、もっと技術的にすごい、わくわくした、ワンランク上のアクションゲームを期待していて、スーパーマリオブラザーズ3の出たような衝撃を味わいたかったんですが、世間一般的には最も名作という2Dアクションゲームですが、自分自身はマリオ3がNo1だと思っています。

同時発売されたFZEROのほうに心を奪われたのは言うまでもありません。その後、本家はN64のスーパーマリオ6でフル3Dの箱庭ステージを作りパイオニアとなりますが、2Dマリオで1988年に、この時代に味わったマリオ3を忘れることはありませんでしたね。今じゃ技術が凄い!ゲーム性に直結していて、それがアイディアとなり、アプローチの方法や概念を生み出すというのはなかなか今の時代では難しいでしょうね。


マリオ3は特に戦艦ステージが凄い印象が残っていますね。ファミコンで出来たクオリティとしては当時ではNo1だったのではという位インパクトがあって、ファミコンもすごいなと感じましたね。

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