マイクロソフトのフィル・スペンサー氏とマット・ブーティ氏は、今後ゲームにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性や、さまざまなトピックについて語るとしていて、その辺はどのような見解を持っているか?
本日公開されたガーディアン紙のインタビューで、マイクロソフトの役員であるフィル・スペンサー氏とマット・ブーティ氏は、今後ゲームにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性がますます高まっていくことなど、さまざまなトピックについて語りました。
マイクロソフトのゲーム部門責任者であるフィルスペンサー氏は次のように述べています。
『マイクロソフトは最初からクリエイター主導の会社でした。つまり、DOSでは、誰でもアプリを作ることができました。コンパイラとフロッピードライブがあれば、ゲームパブリッシャーになれたのです。ゲームを作ってフロッピーにコピーし、それをジップロックに入れれば、ゲームパブリッシャーとして販売することができました。私はこのようなアクセスが好きですし、業界としてもこのような状態に戻りたいと思っています』。
また、Xbox Game Studiosの責任者であるマッドブーディー氏は次のように述べています。
『多くのゲームが、スクリプトやゲームへの追加機能を中心としたものを含むようになると思います。『Forza Horizon 5』では、チャレンジや障害物コースをデザインする機能を追加しました。『Halo Forge』では、マルチプレイヤーのレベルを自分でデザインすることができました。フライトシミュレーターでは、その活動がより洗練されたものになっています。このように、スクリプトやMODを使って、より多くのことができるようになることを期待している人たちが、今後も増えていくと思います。また、XboxファミリーにBethesdaが加わったことで、BethesdaにはModの仕組みを理解してきた長い歴史があり、それはSkyrimでも証明されています。』
願わくば、このユーザー生成コンテンツへの新たな取り組みが、Microsoft StoreやXbox Game Pass経由でダウンロードされるPCゲームの改造機能の向上にもすぐに反映されることを期待しています。この点は、ValveのSteamやSteam Workshopが提供する可能性と比較した場合、MicrosoftのPCゲームストアの最大の欠点であると言えるでしょう。
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MOD文化が盛んな北米市場だからこそこうしたアプローチも許容されるところでしょうね。逆に任天堂は正反対の立場を取っているので、その辺は文化の違いですね。