開発元のTango Gameworksが3月26日にリリースされる『Ghostwire Tokyo』が如何にPS5/PCに開発を絞った恩恵があったのかを語るとしていて、その辺はXBOXもなく、PS4もないわけですから思い切った感がありますね。
3月25日の発売まで1ヶ月を切り、開発元のTango Gameworksは、アクションアドベンチャーゲームの情報発信を強化しています。
EDGE誌の最新号では、Ghostwire Tokyoの開発マネージャーである木村氏をはじめとする主要開発者のインタビューを掲載し、日本の首都のクールな要素をゲームに盛り込むという開発者の目標が強調されています。また、木村さんは、このゲームを次世代機のみ(ベセスダ・ソフトワークスとの時限独占契約の一環としてPS5とPC)にしたことが、開発中に大いに役立ったと語っています。
このゲームは基本的に東京のクールな要素をすべて使っていて、それらを凝縮して、我々のゲームに合うサンドボックスにまとめました。東京のさまざまな場所が、実にクールな方法でつながっているのです。とてもハイコントラストなんです。新しいものと古いものが混在しているのですが、あまり混ざり合っていません。隣り合っているのです。
この広大なマップをスムーズに探索できるのは、SSDやメモリ、演算能力を持つPlayStation 5だからこそできることで、非常に感謝しています。
インタビューの他の部分では、木村氏が『Ghostwire Tokyo』の戦闘について触れ、改めてデュアルセンス・コントローラーの機能を高く評価しています。さらに、エレメンタルショットシステムの概要も説明しました。
デュアルセンスコントローラーを使うと、コアを引っ張ったときにエネルギーが蓄積され、潰したときに解放されるのを感じられるようになるんです。他のゲームにはない、手の動きでその動作をトレースしている感覚です。
エーテルエレメンタルショットには、基本的に3つのタイプがあります。1つは風、これはハンドガンのように複数のショットを撃つことができます。そして水、これは範囲が広いので、ゲーマーはよりショットガンタイプの武器として理解するでしょう。そして、火はロケットランチャーのように爆発を起こします。
関連リンク
PS5/PCに絞ったことで得られた恩恵があったとしており、その辺は作り手としての素直な答えが出ているようですね。