元任天堂の海外グラフィックデザイナーが絶賛されたタイトル『ゼルダの伝説時のオカリナ』当時の過酷な開発環境と便利屋に徹していた実態をインタビューとしていて、どのような作業だったのかを回想していますね。
90年代後半、任天堂と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発に注目が集まっていました。何度も延期を繰り返した後、1998年11月に発売されたこのゲームは、喝采と賞賛を浴び、今では史上最高のビデオゲームの1つとして広く知られています。しかし、遅延と重力とゲームの悪評で、舞台裏ではすべてがバラ色だったわけではありません。
元Nintendo of AmericaのアソシエイトプロデューサーでグラフィックデザイナーのJim Wornell氏は、Kiwi Talkzポッドキャストとのインタビューで、このゲームに携わった経験について口を開いた。
マニュアルデザイナーとしてクレジットされていますが、それは今や伝説となったゼルダのゲームにおける彼の多くの仕事の一つに過ぎません。Jim氏は、『あのゲームでは、スクリーンテキストを書く以外は、ほとんどすべてをやった』と明かし、まだアソシエイトプロデューサーだったものの、フルタイムのグラフィックデザインに移行し、多くの仕事をこなしていたそうです。
『時のオカリナ』は、私がアソシエイト・プロデューサーだったころの最後のプロジェクトでした。デザインに移る前の最後のプロジェクトだったので、ゲームの最後にマニュアルエディターとして自分の名前がクレジットに表示されるのは、ちょっと悔しかったですね』。
Wornell氏は、デバッグ、広告、マーケティング、法律面など、さまざまな面で仕事をしたという。『時のオカリナ』のマニュアル編集は、彼にとって初めてのグラフィックデザインの仕事だったので、当時はバグや不具合を調べながら、AP役と編集役を行き来していたそうです。
任天堂が予定通りに発売するために、このゲームは何度も延期されたようですが、Wornell氏は、すべてを仕上げるために、最後の2週間は休みなしで14時間労働をこなし、どれだけ時間をかけて、そして、歯ごたえがあったかを覚えているそうです。
『ゼルダは、オカリナ・オブ・タイムは大好きで、素晴らしいゲームですが、私の時間の多くはこのゲームに費やされ、ほとんど死にそうでした。狂っていたよ。』
Wornell氏は、ゲームの調整に費やした時間や、『私が編集やレイアウトをした最初のマニュアルのひとつ』であるIllustratorの使い方を学んでいたことを考えると、すべてがうまくいったことは『奇跡』であったと認めています。
司会のリース・ライリーから、Jim Wornell氏が費やした時間について尋ねられると、このタイミングと関係者の多さを認めます。日本へ送る前に、複数の人が様々な角度から検証・確認し、承認されなければなりませんでした。
『特にゲームの終盤になると、市場に出すためのロットチェックの承認が近づいてくるんです。』
ゲーム業界では、長時間労働や劣悪な労働環境、過度な残業は昔から問題視されており、大ヒット作や話題作がしばしば打撃を受ける。現在も進行中で、TT Gamesは最近の『LEGO Star Wars: The Skywalker Saga』でのクランチについて発言している。
ライリー氏は、当時はこれが当たり前だったのか、それとも『時のオカリナ』(Wornell氏 は、このゲームがいかに特別なものになるかを、このゲームに取り組んでいる間に『間違いなく』実感したそうです)だけが、クランチが問題だったのか、と尋ねています。
『オカリナは、当時任天堂が発売した最大のゲームソフトで、大規模なものでした。どのゲームでもそうだというわけではありません。シャドウゲイトのゲームボーイの時もそうでしたね。』
幸いなことに、Wornell氏のゲームに対する評価は全く下がっておらず、『(ゲームの発売以来)ずっとプレイしているが、とても楽しんでいる』と自信たっぷりに語っています。
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とにかくゲーム業界のADみたいなものですね。いわゆるなんでも屋であって、それがクレジットされなかった事が悔やまれるとしていますね。過去の任天堂もこうした過酷な作業をしていたんですね。