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ニンテンドースイッチ版『ブレードランナー:エンハンスド・エディション』海外レビュー、オリジナルより酷い出来、愛情が深くないとゲームをプレイ出来ないだろうと指摘へ - [ゲーム]海外レビュー

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ニンテンドースイッチ版『ブレードランナー:エンハンスド・エディション』海外レビュー、オリジナルより酷い出来、愛情が深くないとゲームをプレイ出来ないだろうと指摘へ



ニンテンドースイッチ版『ブレードランナー:エンハンスド・エディション』海外レビュー、オリジナルより酷い出来、愛情が深くないとゲームをプレイ出来ないだろうと指摘へとしていて、その辺は何がダメだったのかですね。


サイバーパンクは、本質的に古風なジャンルである。その代表的な作品は、誇大妄想的な企業が所有する技術に基づく本質的な生活圏のような、目立たないものになったか、あるいは、成文化された社会的地位の代わりにサイバネティックな強化にこだわるような、取って代わられた未来的アイデアを描いている。しかし、ビデオゲームは、これらのコンセプトが鮮やかに展開される場所です。ですから、サイバーパンクの古典を題材にした古風なビデオゲームは、理にかなっていると思います。

『ブレードランナー:エンハンスド・エディション』は、このジャンルの完璧な正統派作品です。ただし、このサイバーパンクの物語では、我々プレイヤーはネオンモヒカン、ロボット武装のガッタースラッジギャングで、金を吸い取るビッグビジネスカンパニー(ここではナイトダイブスタジオが担当)に踏み潰されるのだが、『ブレードランナー』 はその一コマである。『ブレードランナー:エンハンスド・エディション』は、『ビッグビジネスカンパニー』が排水溝に撒き散らす、かろうじて栄養を保っているペレットのひとつで、ペレットを撒き散らすホバートラックを運転するサイボーグの潤滑油として血を吸い取られないようにするために、我々を生かしてくれているのだ。これはキップルウェアと呼ばれるもので、現在のリメイク、リマスター、再販、再利益の流行によって自然発生的に生まれたソフトウェアの残骸である。

もしこれがちょっと素敵に思えるなら、あなたはテクノ商業的なディストピアのニヒリズムを楽しむ、つまりサイバーパンクに『パンク』を入れるような、真のサイバーパンク・ドリーマーに違いない。しかし、Switch版の『ブレードランナー』に価値があるとすれば、それは2つある。オリジナルゲームのクオリティ(すでに怪しいが)か、この劣悪なリリースの圧倒的な金満度へのマゾヒスティックな悦楽か、どちらかだ。

『ブレードランナー』はもともと、リアルタイムストラテジーゲーム『コマンド&コンカー』シリーズが大成功を収めていた1997年に、Westwood StudiosからPCで発売された。Westwood Studiosはその経験を生かし、ブレードランナーをプレイヤーの行動とは無関係にゲーム世界が進行する『リアルタイム』アドベンチャーと位置付けていた。また、3Dキャラクターをボクセルで表現する手法は、後のC&C作品にも受け継がれています。当時はこれらのギミックが話題となったが、結果的に中身よりもスタイルが重視されたため、その本質的な欠点は今考えると少し違っており、オリジナルゲームへの好奇心は独特のレトロフューチャーな雰囲気で報われることだろう。

このゲームの他のすべてを貫いているのは、その雰囲気、スタイルだ。カットシーンはCD-ROMブームの水準でよくレンダリングされ、1982年の映画に登場した場所や技術を再現したアニメーションになっている。主人公レイ・マッコイのアパートは、ハリソン・フォードがブレードランナー仲間のリック・デッカードとして座っていた部屋に酷似しており、映画の中のデッカードと同じように、ソファで写真を拡大・縮小することができます。他の場所には映画さながらのVoigt-Kampffマシンがあり、これを使って被験者を尋問したり、『引退』させるべきアンドロイドであるレプリカントを発見して排除したりすることができる。サウンドスケープは全体的に豪華で、音楽は映画の雰囲気にマッチし、街の喧騒と機械の音がステレオチャンネルを通してシーンに配置された付帯効果の基礎となります。

プロットは、逃亡中のレプリカント、不気味なタイレル社への訪問、ネオンきらめく路地の散策、課長からの叱責など、映画と密接に関連したものである。ポイント&クリックのガンアクション(すべて親指でカーソルを動かす)もあるが、目撃者にインタビューし、証拠を集めて分析し、筋書きが濃くなるのを見守る探偵業が主体だ。

当時のグラフィックアドベンチャーと同様、ピクセル狩りや『何でもかんでもやってみる』謎解きの瞬間がある。『リアルタイム』という発想は、ここで挫折しがちだ。プレイヤーの入力なしにシーンが変化するのであれば、重要なイベントを見逃さないよう、すべてを試行錯誤することはできない。『すべての選択肢を使い切る 』というのは、ただでさえ面白くないのに、すべての選択肢を区切れないとなると、苦痛でしかない。

この1997年の作品を振り返ってみると、いくつかの問題点は納得がいく。リアルタイムの選択肢を解く手間はチュートリアルで短縮できるし(ただし、『エンハンスト版』はゲーム自体にヒントを一切加えていない)、低解像度ボクセルキャラクターモデルと高忠実度のプリレンダー背景の奇妙な混在は、『高忠実度』の基準が変わったことですべてがやや雑に見えてもムラがない。つまり、もう一度見直す価値のあるゲームなのです。

ここまでは、Switch版『ナイトダイブ』のエンハンスド・エディションでほぼそのまま残っているオリジナル版『ブレードランナー』の要素について述べてきたわけだが。残念ながら、フレームレートが若干改善されていることを除けば、この強化版はオリジナルよりも酷い。本当に才能豊かな想像力が、手の届かないと思われるようなゲームの側面を台無しにする方法を考案しているのは明らかだ。

背景は、アップスケーリングにちなんで少し汚されている。ナイトダイブはプリレンダリングされた背景のソースアセットにアクセスできなかったようで、高解像度で鮮明にリマスターされる可能性がありました。その代わり、ディテールを損なうような形で平滑化されています。Switchをドッキングさせた状態なら、大画面でもディザリングなどのカクカクした不自然な部分がよく見えるので、耐えられるだろうし、低解像度のキャラクターモデルも背景との違和感が少し減る。しかし、携帯機では、とがったボクセルが背景のドロドロした部分から激しくはみ出し、ナイトダイブがもう少し箱庭的であればよかったのに・・・と思うほどである。

射撃のメカニックは、弾薬やお金の管理もそうだが、常に奇妙にゲームの他の部分と交錯していた。しかし、何の指示もなく、全く信頼できないコントロールであるために、すべてがずっと悪い。ヴォイグト・カンプフ・マシンも同様で、説明書ゼロ、操作パネルも混乱し、この新版のインターフェイスは全体的に不安定になっている。

最後に、ナイトダイブはメニューと、マッコイが証拠のコレクションを管理し尋問するのに使う『KIA』インターフェイスを修正したのが最もひどい。プレイヤーに元のインターフェイス(画面にはまだ表示されている!)を操作させる代わりに、不条理なインターフェイスを使わざるを得なくなった。- プレイヤーは、コンテクスト依存のコントローラーのマッピングで、オリジナルのグラフィックに重ね合わせただけのテキストインターフェースの粗いパワーポイントのモックアップを操作するという、途方もなく複雑な操作を強いられることになるのです。これはゲームの核となる部分であり、探偵を演じて事件を解決するという感覚に大きく寄与している。エンハンスド・エディション(『エンハンスド』!胆力!)では、絶対に見たくないものだが、マッコイが定期的にカーソルの前を歩いて、間違って開いてしまうので、見てしまうのだ。

まとめ
このレビューの一番下にある点数を見て、『ブレードランナー』を即座に見限る人は多いだろう。しかし、このSwitch版の奥底には、テンポやストーリーデザインに残る問題や、Nightdive Studiosによる無数の痛々しい『拡張機能』の下に、真に素晴らしいものが埋まっているのだ。それを断ち切るには、『ブレードランナー』とサイバーパンクへの多大なる愛と聖人のような忍耐力、手元にあるチュートリアル、PCではなくコンソールでプレイする厳格な条件、そしてバラ色のメガネが必要だ。これらをすべて備えていれば、このゲームの目に生命を感じることができるかもしれないが、このバージョンと本物を見分けるのにVoigt-Kampffマシンは必要ないのである。



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スイッチ版は一言でいえば改悪であって、失敗したリメイクと言わざる得ない出来になっているようですね。ゲームが苦痛になるのは避けられないとしていて、映画への造詣が深いか、よほど退屈しているかですね。

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