戻る

このページは以下URLのキャッシュです
http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-85584.html


ソニックフロンティア、ソニックチーム開発者インタビュー、開発がスタートしたのは5年前、作っては壊すを繰り返し、ソニックをもう一度輝かせたいと意気込む内容を紹介! - [ゲーム]セガ系関連記事

ゲーム情報&ブログ2.0

家庭用コンシューマーゲーム情報ブログ。任天堂、ソニー、マイクロソフト満遍なく取り扱っています。

スポンサードリンク

ソニックフロンティア、ソニックチーム開発者インタビュー、開発がスタートしたのは5年前、作っては壊すを繰り返し、ソニックをもう一度輝かせたいと意気込む内容を紹介!



ソニックフロンティア、ソニックチーム開発者インタビュー、開発がスタートしたのは5年前、作っては壊すを繰り返し、ソニックをもう一度輝かせたいと意気込む内容を紹介!としていて、相当の自信がある発言になっているようですね。


――ソニックチームの皆さんの情熱も多大に含まれているのですね。そんな表、裏のコンセプトがありつつ生まれた『ソニックフロンティア』には、いまお話にもあった、オープンゾーンと呼ばれる広大なマップが存在しますが、このオープンゾーンを実装するまでに、いくつか実験みたいなものはされたのですか?

飯塚たくさんやりました。2017年に開発がスタートしてから5年ほど経ちますが、その期間のうちの約半分は作っては壊しをくり返す、試行錯誤の時間に費やしていましたね。

――なかなか次世代のソニック像が見出せなかった?

飯塚いまの『ソニックフロンティア』のイメージ自体は、最初から持っていました。ただオープンゾーンという、これまでにない360度自由に動ける環境の中で、なかなかソニックらしさを出すことができなかったんです。やはり、スタートとゴールがあるルートが存在するからこそ、ループやジャンプといったソニックらしいアクションが生まれたわけで。

 今回は、そんなルートがないオープンな環境ですので、どのようにソニックのレベルデザインをすればいいのか、悩みました。

――そんな試行錯誤の中で、何が突破口となったのでしょうか?

岸本プレイテストをくり返している中で、光を見出すことができました。従来のソニックゲームでは、プレイテストは2回やるのがつねでしたが、本作では3、4ヵ月に1回のペースで、北米でプレイテストを行っています。そこでテスターの子どもたちに本作をプレイしてもらってその感想を聞き、そのフィードバックを受けてさらに開発、プレイテストをくり返していました。

 そうした日々の中で、オープンゾーン、我々は“遊べるワールドマップ”という呼びかたをしているのですが、これをいちばん最初に実装したときは、だだっ広いフィールドの中にリニアなステージが点在しているという状況になっていました。フィールドにはフォトリアルな風景を用意して、ステージに移動するまでを楽しんでもらおうと思ったのですが、空間は草原ばかりスカスカなので、移動が退屈という意見がテスターから出ました。


 そのときに、“移動するのがおもしろい”というのが“ソニックらしさ”であり、ソニックらしいオープンゾーンを作る必要があるという考えが生まれたんです。

――ソニックらしいオープンゾーンを実装する必要があると認識できたことで、本作の開発の方向性も明確に決まったと。プレイテストを何度も行っていたということですが、その中で、ソニックチームの考えるソニックらしさと、ユーザーさんが思うソニックらしさにギャップなどはありましたか?

飯塚プレイテストでは、「本作はソニックらしいか」ということは必ず確認するようにしていました。大方、我々の考えるソニックらしさと、テスター、ひいてはお客さんの考えるソニックらしさは合っていたと思います。ただ、「ソニックらしくない」と評価されたこともありました。

 それは、フィールドの中にプラットフォームアクションがまったくなかったときで、テスターからも「ソニックらしさが足りない」という意見をかなりいただきました。それらの意見を参考にしながら、本作ではバトルやフィールドの探索など、すべてにおいてソニックらしさを最重要視して作っています。

――そうした新しい魅力はもちろん、電脳空間など、過去のシリーズのエッセンスも取り入れられていると思いますが、本作が発表された当初は、あまりそういった点は露出されていませんでしたよね?

飯塚そうですね。企画のコンセプトが遊べるワールドマップということで、電脳空間を用いたアクションステージは大前提で作っていましたが、最初のティザートレーラーでは舞台となる島のみお見せして、電脳空間はお見せしませんでした。そのときは、オープンワールドっぽいソニックゲームを喜んでいただける声も多かったのですが、一方で「ソニックのゲームが変わってしまった」という声もありました。

 そんな反応もある中で、第2弾で発表したトレーラーで電脳空間をお披露目したときには、「ちゃんとソニックらしいゲームを作ってくれているんだ」との声もいただけたようで。

 これらの反応を通じて、新規のファンと従来のファンとではフックとなるポイントが違うと感じましたが、本作ではその両方の意見を大切にしています。

――若い世代だと、オープンワールドに、古くからのファンは電脳空間に魅力を感じる方が多いように思われますが、その両方の層も満足できるように制作されていると。

岸本そうですね。今回のプレイテストでは、ソニックファンのほかに、ソニックへの想いが強すぎないニュートラルな層にプレイしてもらっています。そうして、双方の意見を聞き、すべての方に響くゲーム作りを目指しました。

フィールドは最高速のソニックで走り回っても飽きないぐらい広い。バトルは多彩なアクションを駆使して戦うのが魅力
―――なるほど。ところで、フィールドの広さはどれくらいなのですか?

岸本本作では、ソニックのレベルが上がるとソニックの速度も上昇するのですが、最高速で全力で島を走り回っても飽きないぐらい広いです。

――レベルは1~99までありますが、最高速はどれくらいの速さですか?

岸本ゲーム内にはスピードメーターがありまして、最初は20%ぐらいを示すものが、最大では振り切るようになります。最高速を出すためにはレベルを上げる必要がありますが、一方で、最初からソニックの非日常的なスピード感を感じたい人のために、レベルアップをしなくても最高速が出せる秘密のテクニックが隠されています。ぜひプレイを通じて見つけていただけたらと思います。

――わかりました。ちなみに、ファストトラベルのような機能はありますか?

岸本もちろん、存在します。ただこの機能は、当初は入れる予定はありませんでした。というのも、とにかくソニックは速いので、ファストトラベルは使う必要がないんじゃないかなと考えたんです。でも、テスターの子たちから意見をもらい、ときには役立つかと思い、入れています。

――確かに、ソニックの速さは、ファストトラベルにも勝りそうです(笑)。ここで、バトルについてもお聞きかせください。本作では敵によっていろんな倒しかたがあると思いますが、力押しだけにしなかった理由は?

岸本当初はHPが多く、たくさんのコンボ攻撃が必要な敵も存在していました。でも、そうした力押しが必要なアクションはソニックらしくないということで、敵ごとに多彩なアクションを駆使して攻略する方針に変えています。

飯塚我々が作っているのはファイティングゲームではなく、アクションゲームです。アクションゲームでは、ボスの行動を見極めてアクションを行っていく攻略の要素が魅力ですので、それを味わっていただけるように作っています。

――攻略しがいのある敵がたくさん登場するのですね。ちなみに、さきほど試遊ブースを覗いてきたのですが、長蛇の列ができていました。これは、想定どおりといった感じですか?

飯塚いえ、完全に想定外です。まだ信じられないぐらい。胸がドキドキするほどでした。海外のゲームイベントではこういった光景はよく目にするのですが、東京ゲームショウの場合はまた別です。ソニックに列ができていなかったらどうしようかと、少しナーバスな気持ちにもなっていました。

 ですが、一般デイはもちろん、ビジネスデイ初日から多くの人が並んでくださっていて、たいへんうれしかったです。岸本とふたりで「本当によかったね」と笑い合いました。

ソニックファンはもちろん、初めてソニックゲームに触れる人にも配慮したゲーム内容
――それだけ多くのゲームファンから期待を受けるのは、うれしいことですよね。そういった、本作を楽しみにしている方々に、もっとも注目してほしい遊びどころがありましたら教えてください。

飯塚私はゲームを遊ぶとき、ひとつひとつしっかりと攻略していかないと気が済まないタイプなんです。たとえばRPGですと、村の端から端まで探索してからつぎに行くような遊びかたをしています。ですが『ソニックフロンティア』では、そういった遊びかたではなく、自由気ままにプレイしていただきたいと思っています。

――本作でいちからすべて攻略しようとすると、時間もかなりかかりそうです。

飯塚そうですね。端からすべて攻略しようとするのではなく、自由にこの島を歩いて、気になるものがあればアクセスしてみる。そうすると、知らない場所にたどり着いて、冒険が広がっていく。島を自由に探索して気になるものにアプローチすることで、どんどんゲームが進行するようになっていますので、走るのが得意なら島を駆け回ったり、バトルが得意なら敵とガンガン戦闘したりと、皆さん好みの遊びかたで楽しんでいただきたいです。

――そういったスタイルにしたのも、ソニックらしさを追求した結果なのですか?

飯塚いえ、オープンゾーンというゲームシステムゆえですね。いままでのソニックでは、一面をクリアーしたら二面へ、二面をクリアーできなかったら先へ進めないというアーケードスタイルでした。今作では、オープンゾーンを採用し、好きなものから遊んでもゲームは進行する、自由度の高いゲームプレイを目指したので、このようなスタイルになっています。

――岸本さんはいかがですか?

岸本私は10年以上ソニックのメインストリームタイトルのディレクターを担当しているので、ソニックファンに応えるゲームを作るのには自信があります。

 ただ、今作ではソニックファンではない方にも遊んでいただきたかった。そのために、いろいろな工夫をしているので、そこは注目してほしいです。

――それはどういった

 [ゲーム]セガ系関連記事

スポンサードリンク

0 Comments

Leave a comment


ゆずもデザイン

アマゾンギフト券、アマゾンでお買い物はこちらから。