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シリーズ最新作『ストリートファイター6』海外プレビュー、前作の懸念を払拭、新たな追加要素やモードによって、ゲームがより楽しく感じられたことを実感へ - [ゲーム]海外レビュー

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シリーズ最新作『ストリートファイター6』海外プレビュー、前作の懸念を払拭、新たな追加要素やモードによって、ゲームがより楽しく感じられたことを実感へ



シリーズ最新作『ストリートファイター6』海外プレビュー、前作の懸念を払拭、新たな追加要素やモードによって、ゲームがより楽しく感じられたことを実感へとしていて、悪いイメージを当初は持っていたそうでそれが変わったとしていますね。


良くも悪くも、『ストリートファイターV』はここ数年のカプコン作品の中で最も物議を醸した作品のひとつである。格闘ゲームというジャンルを活性化させた『ストリートファイターIV』の大成功を受け、シリーズ次回作への大きな期待は、ほぼ一瞬で打ち砕かれた。シングルプレイヤーのコンテンツをほぼ皆無にしたシンプルなローンチバージョン、『ストリートファイター』らしさがまったく感じられない攻撃と混戦のゲームプレイ、発売から6年経っても本来の機能を発揮できないオンライン体験などだ。このゲームは年月を経て改善され、最終シーズンとなる第5シーズンでピークに達したものの、多くのストリートファイター経験者はこのゲームになじめなかった。このゲームの特徴であるVシステムは、カムバックメカニックの背後にあまりにも多くのオプションを閉じ込め、現在でもかなりアンバランスであるためである。

『ストリートファイター6』は、公式発表の時点から、前作に対する批判のほとんどを払拭するような作品に仕上がっているように見えた。その目標は、主にシングルプレイを楽しむカジュアルなプレイヤーから、最強の座を目指す対戦型プレイヤーまで、幅広く楽しめる格闘ゲームを作ることだった。シングルプレイヤーのワールドツアーモードがどれほどのものかはまだわかりませんが、10月7日から10日にかけて行われたクローズドベータにより、ゲームの一般的な遊び方については十分理解することができました。

『ストリートファイター6』クローズドβでは、プレイヤーは自分のアバターを作成し、ロビーにアクセスし、他のプレイヤーと交流し、オンラインマルチプレイヤー対戦を楽しむことができるメインモード『バトルハブ』にアクセスすることができた。キャラクタークリエイターはかなり充実しており、大量のオプションが用意されているため、ベータテスターは、最終的なゲームで提供されるカスタマイズオプションの全範囲にアクセスしなくても、実に奇抜なキャラクターを作成することができた。

アバターのカスタマイズは、クローズドβの特徴のほんの一部に過ぎず、無制限の再戦可能なロビーファイト、ランク戦、カジュアル戦へのアクセスも提供された。『ストリートファイターV』のように、プレイヤーはマッチメイキングが始まる前にキャラクターを選び、クラシックとモダンのどちらかの操作体系を選ぶ必要がある。最も直感的なシステムではないが、前作よりも『ストリートファイター6』の方が理にかなっている。キャラクターごとにランクが設定されているので、ランクマッチで新しいキャラクターを試したい場合でも、リーグポイントを失う心配がないのである。ありがたいことに、今回は全員が最下位からスタートするわけではなく、未ランクのキャラクターを使用する場合は、リーグに所属するために10回のプレースメントマッチを完了する必要があります。ランクマッチを最初に起動するときに、プレイヤーにスキルレベルを尋ね、それによってプレイスメントマッチのリーグの範囲が決まることを考えると、ゲーム本編が発売されたときに、新参者がベテランと戦わなければならない可能性は極めて低いでしょう。Street Fighter VでSuper Diamondリーグに到達していた私は、提案されたオプションを選び、ゴールドからダイヤモンドまでのプレイヤーとマッチングされましたが、ストリートファイター6と前作とでは勝手が違うため、特にうまくはいきませんでした。

ストリートファイター6のメインとなるメカニックは、画面上部の体力ゲージのすぐ下にあるゲージで調整される『ドライブ』システムです。ドライブは、通常の必殺技をより強力にしたオーバードライブと呼ばれるEX技だけでなく、ドライブインパクト、ドライブパリー、ドライブラッシュ、ドライブリバーサルを繰り出すために使用される。これらは従来の『ストリートファイター』のゲーム性に追加されただけでなく、本作の戦闘システムはこれらを中心に設計されているといってもいい。例えばドライブインパクトは、攻撃を吸収して数秒間相手をフルコンボにすることができ、ブロックされるとコーナーでウォールスプラットを起こす、遅くない装甲技です。この技はあまり速くないので、他のドライブインパクトやパリィ、掴みで簡単に打ち消すことができます。一方、ドライブパリーでは、ボタンを押し続けることでドライブゲージを消費してすべての攻撃をパリーできるほか、攻撃がヒットした瞬間にボタンを押すことでパーフェクトパリーが発生し、スローダウン効果で技の見せ場が盛り上がるなど、非常に激しい展開が待っています。

ドライブラッシュは、他のドライブシステムと比べて派手さはないが、『ストリートファイター6』のフレームデータを基に構築されているため、プレイヤーが長いコンボを決め、窮地に陥った相手にプレッシャーを与え続けるために習得しなければならないテクニックである。ストリートファイターVでは、光・中攻撃がブロック時にプラスになることが多く、ほとんどのキャラクターがメーターを消費せずに容赦ないプレッシャーを与え続けることができたが、ストリートファイター6では、これらの通常攻撃のほとんどがブロック時にマイナスになる。キャンセル可能な攻撃がヒットした直後に前方を2回押すことで、その攻撃をキャンセルしてドライブラッシュでブロックをプラスにしたり、ヒット時のフレームアドバンテージを増やしたりすることが可能です。これにより、ドライブがある限りコンボを伸ばしたり、ブロックされてもプレッシャーをかけ続けて相手を追い詰めたりすることが可能になる。

ドライブラッシュは、クローズドβに登場する8人のキャラクター(リュウ、ケン、春麗、ガイル、ジュリ、ルーク、ジェイミー、キンバリー)のほとんどで、ドライブラッシュ後に繰り出すオーバーヘッド攻撃が他の技にコンボするなど、通常は不可能なミックスアップの基礎にもなっている。また、ドライブラッシュはドライブパリーから画面上のどこからでも発動できるので、相手の隙を突いて不意打ちのローアタックを出したり、隙間を作ったりと、さまざまな使い方ができるようになりました。ゲージを使い切ると数秒間ドライブが使用できなくなり、コーナーでドライブインパクトを受けるとスタミナを取られやすくなるため、これらの新技の有用性はバーンアウトの仕組みによって相殺される。有能な相手に対してドライブに夢中になりすぎると、あっという間に敗北してしまう。

ゲームを始めて最初の数時間はドライブシステムに圧倒されたように感じるが、基本的な理解を得るのにさほど時間はかからない。ドライブラッシュのコンボは創造性に富み、他の防御手段は起き攻めのミックスアップやヒット数が当てられない事が勝敗を左右するような一方的な試合になるのを防いでくれるからだ。このドライブシステムとそのオプションが導入されたことで、ミックスアップの多いキャラクターやグラップルが最終的にどのようなバランスになるのか、興味深いところです。

キャラクターについて言えば、『ストリートファイター6』は、従来のファイターの独自性を奪ったり、最もパワフルで楽しいオプションを他のメカニックの陰に隠したりすることなく、新鮮さを感じさせるという点で素晴らしい仕事をしている。リュウは、火の玉、適切な位置取り、対空攻撃で空間をコントロールできる古典的なショットーでありながら、『ストリートファイターV VトリガーI』から着想を得た電人インストールで波動拳と新技波消極をパワーアップする能力をリソースを使わずに獲得している。また、スーパーアーツの1つである飛び道具は、見栄えもよく強力な飛び道具コンボを可能にし、キャラクターに新たな一面を与えている。一方、ケンはリュウとの差別化を図るため、新たなキック技が追加されたほか、通常技としてSFV Vスキル1が使用可能になり、間合いを詰めたり、独自のコンボを決めたり、昇龍拳のように炎で攻撃をパワーアップさせたりすることができるようになりました。ガイル、春麗、ジュリも、これまでVシステム専用だった技が追加され、遊びやすくなっており、キャラクターデザイン、戦闘デザインの面でも、間違いなくポイントになっています。

『ストリートファイター6』は、オンライン対戦に関しても、ロールバックネットコードの問題点を抱えた前作とは一線を画している。この新作は、発表からまだ時間が経っていないにもかかわらず、ほぼ完璧な体験ができた。イタリアにいる私は、ヨーロッパの他の地域のプレイヤーともロールバックなしでスムーズに対戦できましたし、アラブ首長国連邦やアメリカなど遠くの地域のプレイヤーとも対戦できました(アメリカのプレイヤーとの対戦は少しロールバックがありましたが、プレイできないほどではありませんでした)。日本人のプレイヤーとも対戦しましたが、もっとひどい結果になるかと思いきや、スムーズなプレイはできまなかったですね。キャラクターや戦闘のデザインと同様に、ストリートファイター6もオンライン体験がポイントになっているようで、システムがラグを検知した場合に試合をキャンセルするオプションや、相手がレイジークイットした場合にリーグポイントを獲得できるオプションなど、プレイヤーが長年求めてきた非常に興味深いオプションがいくつか備わっています。今回のクローズドベータでは、ユーザーのことを深く考え、これまでで最も完成度の高いストリートファイターをリリースしようとするチームの姿勢が感じられました。

ストリートファイター6が発表されたとき、僕は完全に乗り気ではなかったんだけど、クローズドベータに参加した2日間で、このゲームに対する印象がすっかり変わってしまったんだ。ヒップホップの影響を受けたカラフルな美学は、一部のキャラクターのアニメーションがまだ少し粗いものの、動きとしてはとてもきれいだ。しかし、ほとんどの場合、新しいゲームプレイの仕組みとキャストの戦闘デザインは、ベータ版での15時間ほどのプレイを楽しいものにしてくれ、ゲーム本編が待ち遠しくなるようなものにしてくれた。

『ストリートファイター6』は来年、全世界でPC(Steam)、PlayStation5、PlayStation4、Xbox Series X、Xbox Series Sで発売されます(発売日未定)。


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ストリートファイター5の懸念を払拭しただけでも価値は大きなタイトルとなりそうで、そして新たな機能や技の面にもフォーカスしており、読み応えのあるプレビューでしたね。

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